蒼壁無双の、どら視点のCLIMAX杯の考察メモ②~予選編~の考察です!
以下なるべく常体
蒼壁無双~新雪と凶悪~
12+3パートナーズ
今大会中のコンセプト
- 予選、決勝共に人読みを絡めない
- 伝説3体に対して基本選出を用意
- 立ち回りで何とかなるPTを作る。ギミックPTは作らない。
1:以前人読みを絡めなかった時のほうが、人読みを絡めた時より勝率が上がったことから。真剣に相手のポケモンと向き合う。
2:作らないと考察や立ち回りがブレるので勝てない。
3:ラムカさん(自分の相方)もPTを運用する+3戦目がある関係上、バレてしまうギミック構築は採用せず、立ち回りで何とかなる構築を作る。
以下考察メモ
※3チームの考察があるので目次を利用してください!
※略称を使います。
※=黒バドレックス、=白バドレックスです。
- VS LEGENDウマ娘!サンダーノラゴン参上!(シロワニさん ナインさん)
- vsだらっとやっていこう(shoshoさん まっちゃんさん)
- vsここイチ~魅惑のガラルマサラ~(リュイーチさん ここさん)
- 予選結果
VS LEGENDウマ娘!サンダーノラゴン参上!(シロワニさん ナインさん)
シロワニさん、ナインさん共に最終3桁を取っている強い方なので、考察、立ち回り共に頑張って行きたい。最初に対戦するのはシロワニさん。
12+3パートナーズ
コンセプト
軸以外にを通す。軸にはを通す。
構築作成経緯
- を採用!
- よく見ると、の技の通りが良い為エースとして採用。
- ラムカさん(相方)がからの自由枠+を使うので、使える伝説枠が自然とに決まる。
- で重いと氷が一貫して重たい、トリル+トリルエースに強い熱い脂肪を自由枠から採用。
- 上記3体()で薄い、、火力ないに対して強い枠となり伝説枠ともそれなりに戦える、に強く、に唯一有利を取れて、取り巻きのポケモンにも打ち合えるを採用。
終わり!
並び
ポケモン紹介
@弱点保険 ゆきがくれ
H171(244)-×-B136(44)-C192(196+)-D111(4)-S88(20)
冷凍ビーム/バトンタッチ/甘える/欠伸
HB:A‐2太い骨特化のフレアドライブを確定耐え
特化のインファイトを確定耐え
C:冷凍ビームで無振りが62.5%で落ちる
S:大体の耐久を振ったを抜けるライン
が来た時に選出予定。など相手側が引けるポケモンが多いので、甘えるで弱点保険を発動させてバトン→を着地させて受け先を破壊するのが理想。
には欠伸→バトンを駆使して、眠らせた状態でを出すことで最低限の起点も作ることが出来るようにした。
@達人の帯 負けん気
H167(12)-A192(236+)-B113(20)-×-D111(4)-S150(236)
A:無振りを帯ダブルウィングで確定。大体のを帯ダブルウィングで落とせるライン。
+1時H252振りDMをステロダメージ+帯インファイトで確定。H252をインファイトで確定。
HB:特化の130抜群技+霰ダメをDM時乱数3つ切り耐え
S:準速抜き、+1時最速抜き
エース①
入り以外選出予定。技は一致打点のインファイト、ダブルウィング、への打点となる地獄突き、ステロ欠伸と相性が良く、ダイマ枯らしが出来る身代わりを採用。持ち物は火力upアイテムとして達人の帯。最悪への引き先になる可能性があるので火力を底上げしつつ削れない達人の帯にした。
@ラムの実 ひでり
H207(252)-A209(156+)-B161(4)-×-D119(68)-S114(28)
断崖のツルギ/炎のパンチ/ステルスロック/剣の舞
A:余り
HB:特化の暗黒強打2耐え
HD:特化珠のアストラルピット最高乱数切り耐え
S:準速抜き
初手の処理ルートを作りたかったので、の役割集中で崩すことにした。その際一番崩し性能が高いラム+剣舞型で採用。攻撃技は断崖のツルギ+炎のパンチで事足りているので、余裕がある時にの補助が出来るステルスロックを採用。対軸ではエースとして活躍してもらう。
自由枠@食べ残し あついしぼう
H267(252)-A130-B104(148)-×-D157(100+)-S37
DDラリアット/ヘビーボンバー/あくび/守る
HB:特化C+1珠のサイコショックを確定耐え
特化 のダイアイス+ダイナックル+霰ダメを最高乱数切りで耐える
HD:特化C+1珠のダイサイコ(威力130)を確定耐え
の時の咆哮を残飯回復込み255/256で2耐え
S:最遅より遅く(ボックスにいたS個体値5の子を採用)
自由枠。トリル+やと打ち合うことを意識したクッション枠なので伝説枠意識のHDベース。技はに打つDDラリアット、との打ち合い性能を高めて、の打点になるヘビーボンバー、グラードンのステロを絡めて起点を作る欠伸+トリルターン枯らしなど立ち回りが広がる守るを採用した。
@襷 バトルスイッチ
ブレード時 H135-A211(252+)-B70-×-D71(4)-S113(252)
明確な調整意図無し
シャドークロー/アイアンヘッド/影打ち/剣の舞
が役割集中でやられるため辛いの並びや、が舐められている時に選出する。のフィールドにおびえながらに影打ちを打つ選択は弱いので、臆せずシャドークローを打てるように持ち物は襷。と物理の役割集中をしたり、剣舞影打ちによる抜き性能も欲しかったので剣舞も採用。格闘技も入れたかったが技範囲的に十分だと感じたので切った。
@拘りスカーフ いかく
H165-A162(252)-B101(4)-×-D100-S161(252+)
抜けて且つ、スカーフに同速勝てるように最速AS、余り意識のB
の晴れを生かして特攻する犬。を抜けるスイーパーとして採用。
技は3ウェポン(フレアドライブ+じゃれつく+噛み砕く)で抜群を取れる範囲を広げて、の弱点保険をケアしないといけない時や、起点を作りたい時、あれば役立つダイウォール媒体になる鬼火をラスト1枠に採用。
~Fin~
↓構築
基本選出
対
→+oror
→+or+(初手は断崖のツルギ+の影打ちorスカーフで上から処理して対処)
にをあと投げすると嵌められる可能性があるため、出来るだけ後投げはしない。対面処理を目指す様に意識。
対
+ororから2体
初手で適当に荒らして裏のに対してはで対面的に処理する。
対
が絡んでいる時
→++
絡んでいない時
→++or
その他臨機応変に対応する。
対戦内容
vsシロワニさん
自分PT
シロワニさんPT(自由枠なし)
全く考慮してなかったの並び。以外には通りは良いがに好き放題されるのが嫌すぎるので、初手の出し負けがない+以外に動きやすい+に対して打点を持ててと最低限打ち合えるを選択した。
こちら選出
相手選出
試合内容
初手対面
vsダイマ
珠のダイアイス+ダイアースでが2ターンで落ちる(が剣舞→断崖外しで出オチ)。
ダイマvs
ダイウォールでのダイマターンを枯らしてDMでダメージを受けながらをダイバーン×2で処理する。死に出しが出てくる。
vs
がみがわり連打で晴れターンを枯らしてくる。自分側はが身代わりを張れない体力(目視)になったところで引き(をの自然の力で落としてくるのが怖い+ラス1に対してが1発入れることが出来るようになるため)。
vs
は追い風→尻尾すり替えでに尻尾が渡る→置き土産と動かれる。は影打ちで落とせずに尻尾トリックされる→が自主退場技がない時に、ラス1に対して影打ちで縛れるようにするために剣舞を選択するが置き土産でA上昇を相殺される。
vs
が影打ち連打でを削っては暴風でを処理する。(1回目の眠り粉で最速起きしてくれた為、に影打ち×2+身代わり1回分のダメージを与えられた)。
vs
が活躍してくれたお陰でが蝶舞を1回しか積めなかったので、後ろのスカーフで〆ることが出来た。
(を引いたらシールドフォルムになり、3舞暴風まで2耐え出来るようになるのでが眠った後引き→眠り粉読み再度バックという選択もありましたが、対戦中は気づかなかったです…)
ラムカさん対ナインさんの試合はナインさんが勝ったので2戦目(ルール上負けた側の構築を使用)
vsナインさん
自分PT
ナインさんPT
分かっている情報
:珠 地震、氷の牙持ち
:HBベース 後攻の尻尾 すり替え 追い風 置き土産 身代わり
:HSベース 食べ残し 暴風 蝶の舞 身代わり 眠り粉
→は余っている襷?
握られている情報(ラムカさん提供)
:スカーフバレていない
:襷バレていない
:弱保バレてる
初手は以外に通りが良く、有利対面アドが取れそうなスカーフ初手、後発に初手にケアしたい、後発に強くで精神が崩壊するのを避けられる帯、最後にのダイアースの一貫を切りつつ、にも動ける可能性がある弱保最速を連れて行くことにしました。
こちら選出
相手選出
大雑把な試合内容
初手対面
vs
有利対面なので以外に一貫しているメテオドライブを選択。相手引き。が半分ぐらい削れる。
vs
は襷で予想していたので、で突っ張りメテオドライブを選択。無事先に動きを突破。死に出しが出てくる。
vs
ここで一番めんどくさいのが、をダイマさせずに地震でを突破されて、ダイマにが押し負けるルートが嫌だったので、カバルドンの地震に対して一番アドが取れる引きを選択(ダイアイスが負け筋だが流石にに打てないと判断)。
vsダイマ
ダイナックル→ダイサンダーでをダイマターン2ターンを使って処理される。死に出しでを出す。
vs
ダイウォールでダイマターンを枯らして→ダイソウゲン打つタイミングで引き→ダイフェアリーでを処理する。最後にの草結びでを処理して勝ち。
無事勝つことが出来ました!!!!嬉しい!
vsだらっとやっていこう(shoshoさん まっちゃんさん)
12+3パートナーズ
パーティパワーが非常に強く辛いですが頑張って行きたい。最初に戦うのはまっちゃんさん。
コンセプト
伝説枠に合わせて軽く受け回すor真正面から打ち合いororでスイープする。
に対して真っ向から打ち合う選出を用意する。
構築作成経緯
- を採用!
- ラムカさんが禁伝枠を採用するらしいので、自分側は刺さりが良いを採用。
- などの有象無象の特殊ポケモンを見ることが出来る枠として自由枠から、などの物理ポケモンをうやむやにできるを採用。
- このままだとが役割集中(+)によって突破される並びが辛い、見た目に強いポケモンがいなかったので、1体では受けが効かない時の打ち合い性能が高い枠としてと電気の一貫を切れるを採用。
終わり!
並び
ポケモン紹介
@気合の襷 雪隠れ
H157(132)-×-B130-C198(236+)-D115-S103(140)
フリーズドライ/冷凍ビーム/欠伸/守る
HB:のロックブラスト3発を77.5%で耐える
S:準速抜き
余り出来るだけC
役割:以外
グレイシア枠!ステロを撒かれずらい→ラス1対面襷+欠伸守るで誰でも勝ち筋を残せる型を採用。対面的な並びを組みたい時のラスト枠として頑張ってもらいたい!
@拘りスカーフ メタルプロテクト(威嚇無効)
H213(4)-A189(252)-B127-C119-D109-S163(252+)
終盤の、のスイーパーを担ってもらいたかったため最速AS
役割:終盤の、のスイーパー
伝説枠。主に終盤のスイープ役を担う。技はやを盾ごと吹き飛ばすことが出来るメテオドライブ、定数ダメを稼ぐことでを処理できるようになるフレアドライブ、への打点として岩雪崩、との打ち合いでダイウォール媒体があると立ち回りに苦労しなくて済むのでダイウォール媒体になりつつ、打ち所がありそうなリフレクターを採用。
地震、ストーンエッジを採用すると、にコピられた時に後述するがを受けられなくなるので仕方なく岩技は岩雪崩にした。
@万能傘 自然回復
H331(4)-×-B31(4)-C123(220)-D205(252+)-S79(28)
草結び/卵産み/ステルスロック/瞑想
C:草結びでH252が確定、草結びでD+1H252の身代わりが7割で割れる
HD:特化メガネの潮吹きを確定3発
S:意識で少しS振り
役割:に対する引き先。
自由枠。技構成は、がであるための卵産み、の無限ボルトチェンジ編を阻止するためのステルスロック、瞑想、悪巧みに打ち合わないといけないので瞑想、最後の攻撃技は悩んでいたが、の身代わりが割れず面倒なので、の身代わりを割りつつ、またの迅速な処理が可能になる草結びを最終的に採用した。
@ゴツゴツメット 威嚇
H197(252)-×-B145(252+)-C121(4)-D100-S115
熱風/熱砂の大地/鬼火/朝の陽ざし
数値がギリギリなのでHB特化
ゴツメ3回+熱風でH252がほぼ落ちる(2サイクル目に側が強引な剣舞→攻撃をしてきた際にゴツメ×3ダメージが入る)
役割対象:へのクッション
テンプレの物理受け。持ち物はに強く出られるようにゴツゴツメット。技は一致打点で且つ最悪剣舞したに相打ちを取れるように熱風、物理受けとしての役割を果たし負担を軽くする鬼火、回復技の朝の陽ざし、や言い訳程度のへの打点として熱砂の大地を採用。
@突撃チョッキ 負けん気
H175(164)-A167(132+)-B91(4)-130-101(4)-S157(204)
空を飛ぶ/ワイルドボルト/草結び/うっぷんばらし
HD:ステロダメージ1回入った時のの潮吹きを最高乱数切り耐え
S:最速抜き
役割対象:が辛い軸が来た時のエース。
対面性能が高く尚且つに強い所を評価して採用。対意識で持ち物はチョッキ。技はメインウェポンのワイルドボルト、空を飛ぶ、上三体で重いを誘い削ることが出来る草結び、上三体が重めなに打点が欲しかったためうっぷんばらしを採用。火力は足りないので詰めのダイマや攻撃的なサイクルを形成するときに使う予定。
@弱点保険 鮫肌
H196(100)-A174(188)-B116(4)-C90(↓)-D106(4)-S163(212+)
地震/逆鱗/波乗り/守る
AC:威力140ダイドラグーン+ +2ダイストリームでH252振りDMを確定
HB:守った時 特化のダイアイス+霰ダメ1回を確定耐え
特化のじゃれつく+影打ちを高乱数耐え
S:最速抜き
役割対象:()と対面的に打ち合う。
引き先が用意できない枠()が沢山来た時に対面打ち合う枠として採用。持ち物はのダイドラグーンのAダウンにに屈しないことを評価して弱点保険。技は一致打点の地震、 役割対象ののダイアイスを誘いAを下げてあげることで逆に狩ることが出来るダイドラグーン+ダイストリーム媒体の逆鱗+波乗り、最後の技はのGFのターン管理や、の膝透かし、ダイマターン枯らし、の見えない切り返しが出来る様になる守るを採用した。
~Fin~
↓構築
基本選出
→++oror
に対して上から倒すルート→と下から流すルート→を確保してあと刺さってるポケモンを1体投げる予定。
→++or(サイクル寄りの選出)
→+oror(対面寄りの選出)
の周りに受けることが出来ないが同居する→対面選出 同居していないときはを絡めたサイクル選出の予定。
→++oror
が龍舞する隙を作ったら貫かれるので+鬼火を入れることが出来て、に隙を見せないまでは確定。あと1体はその場で刺さっているポケモンを投げる。
対戦内容
自分PT
まっちゃんさんPT(自由枠→)
自由枠の処理手段がない…
呪いは詰みなので切り、まだ戦える残飯の処理ルートがの鬼火+周りでちまちま削るしかないためは確定。が辛いに強く、に弱くない、今のままだと選出パワーが足りない点と全体的に鋼技の通りが良いのでも選出。初手は、初手にステロを巻かれると辛すぎるので、唯一に隙を見せないにした。
こちら選出
相手側選出
試合内容
初手vs
を削るとで詰むので、一旦様子見として引き。威嚇が発動してが脱出パックで帰っていく(!?)。が出てくる。
vs
呪いは負けなので、残飯やアタッカーだった時に悪くない鬼火を選択。しかし外れる…。ははらだいこを選択。呪い型ではなかったのでまだ何とかなりそう。体力が半分減っては混乱実を食べる。次ターンはダイマックス。は鬼火を当てる。返しののダイアースでが倒される。死に出しでを出す。
vsダイマ
ダイスチル→ダイウォールでのダイマを枯らす→ダイスチルが1番ダメージを受けずにを処理できるルートだと思いそのルートを取ったが、何故か2回目のダイスチルで削れた非ダイマが落ちず、地震で想定以上にダメージを受ける(の体力残り3分の1程度。) 死に出しが出てくる。
vs
壁は張られると思うがB+2のを引かせるとの返しのクロスサンダーが怪しくなるので突っ張ってメテオドライブ。リフレクターを張られるがを処理。死に出しが出てくる。
vs壁
スカーフなので1舞されても抜ける+B+2状態なのでの攻撃は1発耐える→壁下をメテオドライブで2発で落とせるかの勝負。メテオドライブでが黄色ゲージに行き返しの逆鱗でが少し削れる。が珠持ちだったので定数ダメージでのメテオドライブ圏内に入ったので、メテオドライブでを処理して勝ち!
ラムカさんも勝ったので2-0で蒼壁が勝つことが出来ました!
vsここイチ~魅惑のガラルマサラ~(リュイーチさん ここさん)
※当日急いで考察→育成したので考察は薄めです。
最初に対戦するのはここさん。
コンセプト
自由枠を、で突破不可能な状況を作り主導権を握る。
構築作成経緯
- を採用!
- 自由枠のプレッシャーで相手の禁伝すべてを相手できることから採用。
- が辛い、面倒なに対して前者に強いと後者に強いを採用。
- 軸に対して詰め駒が欲しかったので軸に最も圧力をかけられる、並びで重たい水妖枠()を牽制したり、と合わせることで勝ちパターンを増やすことが出来るを採用。
終わり!
並び
ポケモン紹介
@弱点保険 アイスボディ
H171(244)-×-B130-C200(252+)-D117(12)-S85
フリーズドライ/吹雪/泥かけ/嘘泣き
C:C+2威力140ダイアイスで無振りを確定(H252を+2ダイアイス+霰×2で高乱数)
役割対象:
今回は全く刺さっていない(が辛すぎる…)相棒。持ち物はに対して少し抗えるかもしれない弱点保険。技はへの打点としてフリーズドライ、最大打点で強引に崩しに行ける吹雪、へ打点が欲しかったので泥かけ、を崩す一枠も担って欲しかったのでを流して裏に火力を押し付けるorを大きく削れるようになる嘘泣きを採用した。
@食べ残し プレッシャー
H193(220)-×-B110(36)-C147(12)-D111(4)-S165(236+)
暴風/身代わり/羽休め/守る
S:最速(自由枠意識)抜き
ダウンロード調整しつつ残り耐久
役割対象:より遅いポケモンすべて
自由枠。がに通る技のppが8しかない(ブリザードランス、聖なる炎)のでプレッシャー+身代わりでppを枯らしで詰ませるor後続ので起点に出来る。持ち物は居座り続ける関係上最も強い食べ残しを選択した。技構成はダイマアタッカーとしても動かすことが出来る暴風(がダイジェットで強引にSを上げて処理するルートも後発ダイマ→ダイジェットで切り返せる)。
、コンセプト上必要な身代わり、長く居座り続けるなため体力管理をできる羽休め、トリルのターンを稼いだり、重いの技を見てから選択が出来る、残飯回復を稼げる、そして何よりプレッシャーを生かしppを枯らせる範囲を広げられる点が強いと思い最後に守るを採用した。
素暴風は出来るだけ打たないプレイングをしていきたい…
@カゴの実 ひでり
H189(108)-A222(252+)-B161(4)-×-D111(4)-S128(140)
断崖のツルギ/ストーンエッジ/ビルドアップ/眠る
A:特化
S:準速抜き
余り耐久振り分け
役割対象:(pp枯らしたら)
伝説枠。主にが辛い、、に対して強い枠として採用。構築単位でが辛い為強引にダイマを切ることで負荷を与えて行けるようにA特化まで火力を伸ばした。技はダイマ時威力140となりにしっかり負荷をかけられる断崖のツルギ、打点用にストーンエッジ、や専用技のppがなくなったを起点に出来るビルドアップ、の聖なる炎のやけどに対応出来たり、ビルドアップ+カゴの実で場持ちがよくなる眠るを採用。
@ゴツゴツメット 威嚇
H197(252)-A130-B100-×-D101(4)-S161(252+)
フレアドライブ/とおぼえ/鬼火/朝の陽ざし
H:ぶっぱ
S:最速と同速(最速を抜くついでに)
残りダウンロード対策のD振り
役割対象:
vs対面が出来てしまった時最悪なので、引き→強引に岩技を耐えて、上から鬼火やフレアドライブでを誤魔化すルートを作りたかった為HSベースでの採用。持ち物はの襷を潰す手段が今のところないので、後出しするだけで襷を潰すことが出来るゴツゴツメットにした。技は命中安定かつ、のダイアースの影響を受けずに切り返すことが出来るフレアドライブ、雑な物理受けの役割を成立させるための鬼火+朝の陽ざし、最後の技は、を崩す手段が上2体だとまだ不足していると感じたのでAを上げてを崩すことが出来るとおぼえ(効果:Aが1段階上がる)を採用した。
@シュカの実 ビーストブースト
167(244)-201(252+)-231--123(12)-16(S個体値1↓)
ジャイロボール/ロックブラスト/ボディプレス/トリックルーム
シュカ込みで特化のダイアースを確定で耐えるので素直にHAぶっぱ
役割対象:、トリル下で様々
に対して明確に有利なポケモンがまだいなかったので採用。持ち物はの地震に対して軽減しながらトリルを張れるシュカの実。技はツンデツンデの十八番で有利対面で確実に負荷をかけるジャイロボール、の身代わりを貫通して削ることが出来るロックブラスト、に対する打点としてボディプレス、有利対面と不利対面を逆転させることが出来るトリックルームを採用した。
@気合の襷 葉緑素
H155-×-B103-C167(252+)-D120-S132(252)
ハードプラント/大地の力/ウェザーボール/成長
襷なので素直にCS振り切り、余りどこ振ったか忘れた
役割対象:晴れ下で以外の様々
の晴れと組み合わせること強力な勝ち筋を押し付けられる点やここまでで重たいに強い点を評価して採用。持ち物は強引に晴れ下で成長を積むことが出来る襷。技は巨大鞭撻を駆使することでを1ターンで処理できる可能性を上げるハードプラント、など草が通らない相手に打つ大地の力、晴れ下でへの打点を確保できるウェザーボール、への崩し手段が欲しいので成長or眠り粉の選択だが、眠り粉を打った後に引いた後にビルドのルートは最速起き+外しの負け筋が付きまとうのでが晴れ下で自ら絡みを崩しに行くことが出来る成長を採用した。
~Fin~
↓構築
基本選出
対
→++(3体固定)
先発サンダーでの聖なる炎のppを枯らす→のビルドで崩す。
対
→++or
→++(晴れ軸)
軸同様にのブリザードランスのppを枯らす→のビルドで崩す。
対
→++
→++(晴れ軸)
のゴツメを絡めることででの処理ルートを増やす。
は出したくなったら選出する予定です!
対戦内容
自分PT
ここさんPT (自由枠→)
自由枠が辛すぎ問題。
禁伝がなので対策枠のも出来るだけ選出したくない…
相手PTにパーティパワーに勝てる気がしなかったので、嵌めるのが一番強い勝ち筋だと思い選出予定だった++で考えて行くことにした。
+は確定であと1体での氷の一貫を切れるorの選択。はには最も強いが、取り巻きのに勝てない。はトリルを1回張ることで取り巻きも崩すことが出来るが、素のが怪しい。最終的に確実に出てくるであろうに対して1回受け出して切り返しが間に合うを選択した。
初手はに唯一(見た目)が強いで行く以外選択肢がない。
こちら選出
相手選出
大雑把な対戦内容
初手vs
何とかこの対面を合わせられたのは嬉しい。特性でのS判別でSは>だったのでメガネトリック、尻尾トリック、後続に引く時に対応できる身代わりから入る。お相手のは光の壁。型が読み取れない。次から余裕があるので取り敢えず暴風を選択する。暴風が当たりが削れて瞑想を選択。その型は不味い。但しは残飯ではなかったのでちまちま削ることが出来るのは朗報。その後壁を枯らすためにが瞑想ではなくに攻撃するタイミングを読んで守る+身代わり+羽休めで壁ターンを稼ぐ。壁は8ターン続いたのでは光の粘土持ちだと分かった。
壁ターンを枯らした後
HP満タンのvsHPが3分の1程度減ったCD+2
以外を対応できない選出をしているので、を強引に削りに行く+に悠長させないことを意識して最もダメージが出るダイジェットを選択。お相手を引いてに交代。のダイジェットでが6割削れる。引きだと最悪の展開だったがだったので大きく削ることが出来た。引き続きダイジェットを打つと、お相手引き。ダイジェットでが落ちる。のダイマが枯れてお相手はを出す。
vs(記憶がないのでダイジェスト)
での氷技のppを枯らす為に身代わりを打つとお相手はトリックルームを打ってきた。次ターンからをダイアイスで守るを貫通して身代わりを割ってくるルートが一番つらいので身代わり連打。お相手引き。
その後安定択を取り続けていたら1匹でTODを成立させて勝ちました。(記憶が残っていなかったので試合展開を忘れています…申し訳ないです…)
取り敢えず勝てて良かったです!
ラムカさんも勝ったので蒼壁が2-0で勝つことが出来ました!
予選結果
予選の成績:4勝0敗🎉
蒼壁無双の予選最終順位:3勝0敗 カンムリブロック予戦1位通過🎉
調子が良く、各ポケモンの自覚がそれなりに冴えていたので良かったです!
相方のラムカさん、今画面の前にいる方々には、感謝の気持ちを申し上げます。
次は決勝トーナメントです!頑張るぞ!