【S31最終43位(レート2009)】群青グレディアゼルネ
初めましての方は初めまして、そうでない方はいつもありがとうございます。どらと申すものです!今回はランクバトルのシーズン31(禁伝2体環境5シーズン目)にグレイシア入りでレート2000を達成することが出来たので記念に構築記事を書いていきます。
※多々略語を使いますがよろしくお願いします。
使用構築

構築経緯
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補完枠の変遷
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→
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①相棒のグレイシアを取り敢えずPTに採用しました。グレイシアの型は禁伝2体の環境が始まったシーズン27で私自身が使用していて一番使い心地が良かった身代わりバトン型にしました。採用理由は愛です!
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②グレイシアの身代わりバトン先として、グレイシアで勝てないウーラオスに強い点や、鋼タイプをグレイシアで誘い、欠伸で場を荒らすことで全抜きを狙える積みエースになれる点を評価してゼルネアスを採用しました。(単純にゼルネアスを使いたかったのも理由です)
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③上記2体だとザシアンに蹂躙されるので、ザシアンが入っている並びに強いポケモンを模索した結果、オーガザシアンや黒バドザシアンに対して先発適正が高いチョッキディアルガを採用しました。
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④黒バドレックス+ザシアンの並びに対して強い詰め筋を担えるポケモンが欲しかったので、双方に打点を持つことができる襷エースバーンを採用しました。構築単位で重たいゼルネアス、ネクロズマ入りの構築に対しても圧をかけていけるのが評価点です。
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⑤ゼルネアスをザシアン軸に通すルートも確保したかったので、ザシアンに対してゴツゴツメット2回を入れる事が可能で、且つザシアンを流すことができるポケモンを考えた結果、ヌオー以外思いつかなかったのでそのままヌオーを採用しました。
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⑥上記5体を固定して潜っている際に気になった点として、
地面の一貫を切ることができていない(今期よく見かけた鉢巻ランドロスの一貫を切るために、浮いている枠は必須だと感じていました。)
水ウーラオスが入っているザシアン+バドレックス
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ホウオウ+バドレックス+ナットレイ
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構築に勝率が安定しない点が課題でした。
そこで、上記条件を満たしつつ選出幅を広げる事ができるポケモンを模索した結果、最終的に鉢巻カイリューの使用感が良かった為採用しました。
完成です!
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コンセプト
- 一緒に戦いたいポケモンと戦う!
- クッション(

)を介してエース

を通す - 受け思考に回らない
ポケモン紹介
(採用順に記載)

①グレイシア
@弱点保険
特性:アイスボディ
性格:穏やか
実数値(努力値):H171(244)-×-B131(4)-C151(4)-D161(252+)-S81(4)
技:フリーズドライ/あくび/みがわり/バトンタッチ
調整意図
HDライン
控え目ムゲンダイナのメガネ火炎放射確定耐え
臆病イベルタルの珠ダイバーンを14/16で耐え
C4振りポリゴン2のトライアタックを身代わりが75%で耐える
相棒です。
主に当たった際に対処が難しい禁伝であるジガルデ、ルギア、ムゲンダイナ
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に対して選出していきます。
持ち物は、以前は食べ残しを持たせていましたが、食べ残しの回復量がなくても上記3体にはあと出しが可能なことを考慮して最終的に弱点保険になりました。
弱点保険を持たせることにより、マジカルフレイムで誤魔化そうとしてくるムゲンダイナを予想以上の火力で削る、ホウオウの聖なる炎やナットレイのジャイロボールを強引に起点にして後続を強化する、など見えない崩しを行える点がかなり強力でした。
技構成は、
- ディアルガが誘う地面枠に通るフリーズドライ
- 上記禁伝が頑なに居座ってきた時に流すか行動不能を押し付けることができて、また立ち回りの幅が広がるあくび
- 弱点保険の上昇効果を裏に繋ぐことや、あくびを組み合わせることで有利対面を押し付けながらサイクルを回すことができるバトンタッチ
- 低火力ポケモンを起点に後続を補強できる身代わり
の4つです。
最終的に身代わりの枠はあまり使わなかったので、役割対象を拡大することができるミラーコートもありだと思います。
努力値振りはシーズン27時同様のHD振りで使用していました。物理イベルタルが増加傾向にあったため直接的なHD振りの恩恵が以前より減っていましたが、一回無振りムゲンダイナのマジカルフレイム2回と猛毒ダメージ2回をギリギリ耐えて勝った試合があったため、そのまま使用し続けました。
禁伝2体環境のテンプレが固まりつつあり、ザシアン+黒バドレックス、ザシアン+カイオーガ構築などグレイシアが選出しづらい構築が増加している点がかなり向かい風でしたが選出した試合ではよく頑張ってくれました…!

②ゼルネアス
@パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
性格:控え目
実数値(努力値):H205(28)-×-B119(28)-C201(252+)-D119(4)-S144(196)
調整意図
H:地球投げを身代わりが確定耐え
C:ゴツゴツメット1回と+2ダイサンダーで実数値H199-D136ザシアンが10/16で落ちる
S:準速ランドロス抜き
余りBに出来る限り(A特化ランドロスの珠ダイアースを確定耐え)
構築のエースです。グレイシアのあくびバトンタッチ、ヌオーの定数ダメージやエースバーンの挑発など絡めて全抜きを目指します。
禁伝2体がラッキーを誘いやすいので身代わりがラッキーの地球投げを耐えるCSベースで採用しました。
控え目ゼルネアスですがかなりSに割いている理由は、準速カイオーガに対して上からジオコントロールを積めること、ジオコントロールを積まない際でも単体性能を上げることができる点を大切な要素として捉えていたからです。上から攻撃することが勝ちに直結する対ゼルネアスミラーでも役に立ちました。
技構成は、
- 一致打点兼ダイマ時に最高打点を押し付けられるムーンフォース
- ゼルネアスの全抜きに必須のジオコントロール
- メタモンに臆さず選出できるようになることや、ダイマターン枯らしや補助技をシャットアウトできるなどゼルネアスを補助技や強引なダイマックスで誤魔化してくる相手に強く出ていける身代わり
- ホウオウネクロズマザシアンへの瞬発打点を確保したかったので雷
の4つです。
レート1950に乗るまでは雷の枠をドレインキッスで運用してましたが、ホウオウとネクロズマ入りがかなり重かったので、最終日にホウオウネクロズマを雑に削って後続圏内に押し込むことが出来る雷に変更しました。実際この変更で2試合拾うことが出来たので悪くなかったと思います。(ドレインキッスだと対ラッキーに体力が削れていても粘ることが出来たり、居座り性能が高まるので一長一短です)
レート2000チャレンジの際、相手のポケモンをほぼ2体持って行ってくれた最高のポケモンでした!

③ディアルガ
@突撃チョッキ
特性:プレッシャー
性格:控え目
実数値(努力値):H183(60)-×-B141(4)-C220(236+)-D121(4)-S136(204)
技:流星群/徹底抗戦/大文字/吹雪
調整意図
HD:C特化カイオーガの雨ダイストリームを255/256で2耐え
C:ダイスチルでD-1H振りザシアンを13/16で落とせる
ダイアイス+霰ダメージでD+1無振りダイマランドロスを14/16で落とせる
S:S実数値135のチョッキカイオーガ抜き
上記2体だと蹂躙されてしまうオーガザシアン、黒バドザシアンに対してある程度耐性のある禁伝を探していたところチョッキディアルガに行きつきました。
最終日までディアルガ自身の耐久力を生かしたHCベースで運用していましたが、カイオーガの上から動きたい場面が多かったこと、ディアルガを後出しする事自体少なかったことを加味して、火力補正アイテムを持っていないカイオーガに最低限受け出しが成立する耐久ラインを確保したCSベースで最終日は運用していました。
技構成は、
- 一致打点兼、ダイマックスを使わなくても積極的に打っていける流星群
- ダイスチル媒体の最高打点として徹底抗戦
- 構築単位で誘うザシアン、ネクロズマ、ナットレイを燃やす大文字
- 重いランドロスに強引にダイマする選択肢を取れることや、襷潰しを兼ねられる吹雪
の4つです。
カイオーガへの安定した打点として雷も欲しかったので一番打たなかった吹雪と選択になると思います。
技構成がかなり歪な構成なので、ダイマックスを切らない時は命中不安にハラハラすることもありましたが、最終日は沢山当ててくれたので良かったです!
ディアルガ+ゼルネアスの魅力
ディアルガ+ゼルネアスの並び自体をこの環境で見たことがないので、PRの為に使っている際に魅力を感じた部分を掘り下げていきます。
※技構成については私のディアルガ、ゼルネアスの型とします
⓪見た目
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双方綺麗な青色で、見た目が美しいのでポケモンをするモチベが上がります…!
①方向性の違う特殊高火力の押し付け
ゼルネアス
が止まるポケモン→タイプ受け(例![]()
)
双方特殊高火力の押し付けを行うポケモンですが、対策枠が全く異なっています。禁伝2体環境では特殊受けを複数採用することが少なく、汎用性の高い特殊受け1体のみがPTに入っていることが多かった為、ディアルガかゼルネアスのどちらかを通していけることが多かったです。
②交換→攻撃の転換力が高い
ゼルネアス
は鋼タイプに弱いですが、ディアルガ
に引くことで高火力を広い技範囲で押し付けられます。
ディアルガ
は格闘タイプに弱いですが、ゼルネアス
に引いてジオコントロールで無双を狙えます。
と、交換のアクションから得られるアドバンテージがかなり高い点は魅力だと思います。
③双方ダイマを使用しても使用しなくても強い
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がダイマックスに縛られずに強い性能をしているので、状況に応じて様々な立ち回りを行える点も魅力です。
例)ゼルネアスでダイマックスを誘い身代わりでダイマックスターンを枯らして裏のダイマディアルガを通す
④ディアルガとゼルネアスが双方中堅禁伝なので時折easywinが可能
時々ですが、ゼルネアス1体で貫けそうな構築や、ディアルガの技範囲で攻撃しているだけで3タテできる構築と当たりました。
主にこの4点が魅力だと思います。私自身も最初はゼルネアスとディアルガの単体性能を評価して採用していましたが、ディアルガとゼルネアスの相性が意外と良いことを知れた為、文章に掘り下げました。

④エースバーン
@気合の襷
特性:リベロ
性格:陽気
実数値(努力値)H155-A168(252)-B95-×-D96(4)-S188(252+)
技:火炎ボール/不意打ち/ダストシュート/挑発
調整意図
意地ザシアンを抜ける可能性があるため最速AS
ダウンロード調整
黒バドザシアンに対して一貫する打点を持つことが出来、スイーパーとして優秀な襷枠を探していたところエースバーンに辿り着きました。
スカーフ黒バドレックス+ザシアンの構築記事を拝見した際、ザシアンが殆どの場合最速エースバーンを抜けていないことに気づき最速にしました。最速にすることによるメリットを以下に記載します。
- 遅いザシアンを火炎ボール+不意打ちで縛る(火炎ボール+不意打ちでB4振りザシアンに対して193ダメージ~)
- 流行っていたBC振りスカーフ黒バドレックスのSラインを殆どの場合抜いているので両者ダイマ時にダイアークで無償突破できる
- 遅いムゲンダイナを挑発で縛って裏で起点にする
- エースバーンミラーで不意打ちを先に打てる(襷エースバーンミラーでは全て先行を取ることが出来ました)
最速にすることにより、黒バドレックス+ザシアンの並びには一貫している技を押すだけで崩すことが可能になった為勝率がかなり安定しました。
技構成は、
- ザシアンやネクロズマを雑に削ることができる火炎ボール
- 黒バドレックスへの打点兼、襷枠として必須の先制技として不意打ち
- 構築で重いゼルネアスを削ることが出来て、メタモンでゼルネアスをコピーされた際のストッパーも担えるダストシュート
- 重い壁展開→積み展開に対して抗える挑発
の4つです。この中では挑発がかなり偉く、
- グレイシアの後出しでも荒らされてしまうノーウェポンルギアを挑発で封じる
- 壁オーロンゲを処理した後に裏のエースを積ませない(エースバーンはオーロンゲに挑発を撃たれづらいため)
- ダイウォールとリベロを駆使することでスカーフバドレックスのアストラルビットの一貫を切れる
など、役割対象(黒バドザシアン)にも強く出つつ、構築単位で重たい展開系統の並びを一体で誤魔化せる点が強力でした。
命中安定技がディアルガ同様少なく、技を打つ度にドキドキしなければならない点は弱い所ですが、最終日は全く技を外さなかった最高のポケモンでした!

⑤ヌオー
@ゴツゴツメット
特性:天然
性格:呑気
実数値(努力値):H202(252)-×-B150(252+)-×-D86(4)-S48(S個体値29)
技:あくび/守る/毒毒/自己再生
調整意図
HB:ザシアン意識でHB振り切り
S:最遅ラッキー抜かれ(歌うを先行で受けたい為)
ザシアンに定数ダメージを押し付けながら確実に流すことが出来る一般枠をヌオー以外知らなかった為そのままヌオーを採用しました。
技構成は、
- ザシアンに後投げしてからザシアン引きとザシアン突っ張りの両方で安定択となるあくび
- ザシアンを受けてほしかったので自己再生
- あくびと組み合わせて安定択として押せることやダイマックスターンを流すことができる点を評価してまもる
- 相手の受け駒を崩すことができる点と、交代してきたポケモンに守ると合わせて負荷を掛けやすい毒毒
の4つです。毒毒の枠は構築単位で重たいランドロスへの瞬間打点を意識した冷凍ビームところころ変えて使っていましたが、崩しと削りを唯一両立できる毒毒が欲しい場面が多かった為、最終日は毒毒で使用していました。
この構築では特殊受けが体力有限のディアルガしかいないので、サイクルを回してザシアンを受ける事に特化するよりも、ザシアンを削りながら場に居座らせないことを強く意識して立ち回っていました。
対ザシアンにおいては文句なしの活躍でした!
⑥カイリュー
@拘り鉢巻
特性:マルチスケイル
性格:意地っ張り
実数値(努力値):H167(4)-A204(252+)-B115-×-D120-S132(252)
技:逆鱗/ダブルウィング/炎のパンチ/岩雪崩
調整意図
A:特化
目安
無振りイベルタルを鉢巻逆鱗+珠ダメージで15/16で落ちる
鉢巻逆鱗×2でH244B12振りのマルチスケイルポリゴン2を高乱数2発
S:+1で大体の意地ザシアンを抜ける
補完枠です。上記5体だと水ウーラオス、鉢巻ランドロス、エースバーンに簡単に崩されたり、ゼルネアス受け+特殊に強い数値受け+ホウオウ(例 ナットレイ+ポリゴン2+ホウオウ)の並びを崩せませんでした。
そこで求める条件として、浮いていて、ウーラオスを牽制しつつ上記の並びに穴をあけることが出来るポケモンが欲しかったので色々試した結果鉢巻カイリューに行きつきました。(変遷
→
→
)
努力値振りについては、火力はHDトレースポリ2への乱数を意識して火力特化にし、水ウーラオスと同居しがちなザシアンをS+1時に抜ける可能性がある準速にしました。
技構成は、
- 有利対面で選択することで確実に崩しを行える逆鱗
- ダイジェット媒体となり、ウーラオスの襷を貫通できるダブルウィング
- 誘うナットレイへの打点となり申し訳程度にザシアンへの打点となる炎のパンチ
- ホウオウへの瞬間的な打点が欲しかった為岩雪崩
の4つです。
今期のホウオウ入りの構築は竜技が一貫していることが多かったので、初手に出して一貫している技を押すだけで崩せる試合も多々ありました。
役割対象が非選出でもマルチスケイルのお陰で対面性能も高く、選出して腐りづらい点も強力でした…!
選出パターン
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vsザシアン+黒バドレックス![]()
(有利)
or
+
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初手にディアルガかカイリューで荒らし、最終的にエースバーンで詰めていました。
基本的にはディアルガ
で
を選出していました。
vsザシアン+カイオーガ![]()
(不利)
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から1体+
+![]()
先発ディアルガを置くと取り巻きの地面枠に崩されて負けるパターンが多かったので、初手に荒らせるポケモンをおいて後発ダイマディアルガで貫くことを意識していました。
但し、ディアルガのHP管理がシビアだったり、ザシアンのインファイトがあると全く安定しないので明確に不利です。最終日に1回しか当たらなかったことが幸いでした。
vs黒バドレックス+ホウオウ+ナットレイ![]()
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(微有利)
+
+![]()
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から1体
カイリューで一貫する技を押し数的有利を取り、ディアルガゼルネアスエースバーンの誰かを通していました。グレイシアを選出する際は、1体をサポートしてあげると簡単に崩せると判断した時に選出していました。
vsジガルデ軸
(微有利)
+
or
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ザシアンが居ない時はグレイシア、ザシアンが居る時はヌオーを選出していました。カイリューとゼルネアスで圧をかけて勝てる試合が多かったです。
vsルギア軸
(微有利)
+
+
or![]()
ジガルデ軸と同様にザシアンが居ない時はグレイシア、ザシアンが居る時はヌオーを選出していました。エースバーンとグレイシアで場を荒らしてゼルネアスのジオコントロールで詰めます。
苦手なポケモン
禁止伝説ポケモン
- ゼルネアス
→ゼルネアスで先に積むかエースバーンを選出しないとあっさり負けます。 - 日食ネクロズマ
→エースバーンで何とかやりくりするか積んだゼルネアスと裏のポケモンの攻撃で処理していました。 - ディアルガ
→PTのポケモンが誰も勝てないです…当たった試合は全敗しました。
一般ポケモン
- 火力が高いランドロス
→隙を見せると簡単に崩されてしまうので、カイリューを絡めて地面の一貫を切ったり、ヌオーの欠伸で誤魔化すなどしなければならないので立ち回りがかなりシビアになります。 - ガラルヒヒダルマ
→襷まで考慮すると安定して対処できるポケモンがエースバーンしかいません。 - 襷ガブリアス
→ゼルネアスとの偶発対面を作ることが出来ないと負けます。 - 瞑想を持ったラッキー、ハピナス

→禁伝が双方止まるので厄介です…
終わりに
今期の序盤は諸事情で対戦が出来ず、中盤くらいに諸事情が少しずつ落ち着いてきたので、来季にランクマと再び向き合えるように少しずつランクマのリハビリをしていました。
その為、来季にレート2000を目指そうと思っていたのですが、まさか今期で取れるとは思っていなかったので内心びっくりしています…
剣盾期間中にレート2000を取ることが出来てよかったです。
結果
TN どら
最終43位(レート2009):102勝60敗
(最終日最高9位で終了)



special thanks
最終日前日と当日に通話をしてくださった方々
→通話でやる気を頂いたので感謝してます…!
対戦していただいた方々
→対戦出来て楽しかったです…!ありがとうございました!
ここまで読んで頂いた画面の前のあなた
→長い文章をここまで読んで頂いてありがとうございました!
黒帝杯~パートナーズ~
こんにちは、どらと申すものです。今回は黒帝杯のパートナーズ考察の殴り書きを公開したいと思います。殴り書きなので見づらい文章も多々ありますが、よろしくお願いします。
パートナーズ考察
ルール上準伝×1and600族×1を使用可能な部分から考察していきました。
- 一般枠でKP最多予想はポリゴン2
。理由は2つあり
- 個人的な見解ですが2世代一般枠でパートナーズに採用して強いポケモンがポリゴン2、マリルリの2体以外いない
- 600族をルール上採用が増える(採用しないとパートナーズパワーが落ちる)為、強力な600族(


)に対しての圧力になる。
- 準伝のKP最多予想はサンダー
。
ランクマ下で”は”最強ポケ。相手のメタに合わせて誤魔化せる能力が高く取り敢えず信用しているので入れるという方も多そう。
- 600族(準伝除く)同士の相性関係(個人差あり)
>
>
>
>
>
=
(>
)
(
>=
)
は
には有利、それ以外には五分五分
と思っています。
今回の大会では相手の600族に不利を取る→パワーが高いポケモンを選出しづらいというだけでもかなり辛いと考えていたので、上記Tear表の下位のポケモンは採用しないことにしました。(
以下)
また個人的に最警戒したい600族は出来ることがかなり多彩なことがメタゲームで強力だと思っている為ドラパルト
。序にバンギラス以外の600族はドラパルトがいるだけで型がブレてしまうのでどうしても強いとは思えなかった。
上記理由から今大会
が最も多い環境だと予想しているが、ドラパルトミラーの解決方法の1つに数値受けを用意する(
)のが安定する回答だと思っている。但しグレイシアと見るべき範囲が比較的被りやすいポリゴン2は採用したくない。
→ミラーを解決できない為
は採用出来ない。
コンセプト
- 上記考察から圧倒的に多いと考えた並び
+
+

の並びに不利な構築を作らない。 - 見えない勝ち筋(主に自由枠)を手繰り寄せやすい並びにする→選出誘導を構築段階で多用する。
並び考察
4世代:グレイシア![]()
展開始動、初手ダイマからの切り返し、サンダーに見た目上強い枠。愛だけで採用することも採用理由になりえます!
2世代:バンギラス![]()
ドラパルトに対して縛られない600族。コンセプトにもある通り
+
+
の並びに対して圧力をかけていく。強い格闘枠の
両
に対しては誘って補完枠又は自由枠で貫くことで対策とする。またステロを撒ける、積みエースも出来る、サイクル出来るなど構築幅(積展開、サイクル、対面)を広げやすい。
グレイシア+バンギラスの選出誘導で
、
or両
を誘ってくれるので4体に弱くない自由枠が沢山いる所を取りたい→7世代が最も自由枠適正が高いと感じたので7世代は自由枠世代として採用することにした。
- 上から倒す



- タイプで対策



- 数値で誤魔化す

また7世代で準伝を取りたいので後の考察にも基本的に準伝説は入れないことにした。
次はグレイシアと相性補完を取りやすい水タイプを採用したい!
だが、上から制圧するという選択肢がある水タイプか、電気技が等倍以下(
両
のサブウェポンに電気打点を仕込ませない為)にしたい。
その中から選択肢として挙がった候補が![]()
![]()
だが、
最も使い慣れているという理由でラグラージ
を採用。
ラグラージを採用することで草タイプ及び草技を採用したくなる→草耐性が多いUBを通しやすくなるメリットも。
![]()
![]()
![]()
ここまでの課題
- 初速が遅い。
- 地面の一貫が切れていない
- 格闘の一貫が切れていない(但しウーラオスが牽制されない程度に切る)
- ミミッキュがきつい
- 竜の一貫を切りたい→自由枠のカプ4、ミミッキュなどでメタを張れるので、鋼枠で薄めに竜の一貫を対策したい
- 地面が抜群ではない鋼タイプが重い←圧をかけたい
その中から1,4,6番の条件に合致するポケモンとしてエースバーン
を採用しました。
600族勢を誘って7世代自由枠のカプ系統を通すことも可能なのでコンセプトとマッチしています。命中安定技がないのが不安ですが…
また準伝使わない前提なら1世代が最も圧力があると考えた為、1世代を採用しない事に決めました。(大会後の感想になりますが、1は少し微妙だったため、ポケモンそれぞれの個性が光っている5世代もありだったのかなと思います)
残り5、6世代で上記条件を満たす並びを考えた時に
6:
→1,2,3番の役割を担う枠。見た目重い![]()
![]()
を上から叩けたり、ドラパルト以外の600族を上から叩く事が出来るため腐りづらい。
5:
→4,5番の役割を担う枠。見た目上重いフェアリー勢や耐久水に対して圧力をかけることが出来て、またダイマがない状態だとミミッキュを安定して見ることが可能。
と決まっていきました。
完成!
4:
2:
3:
8:
6:
5:![]()
余り1、7世代(準伝枠使用可能)

ここまで読んで頂きありがとうございました。
【S27最終203位(R1938)】奇襲グレイシアジガルデ
初めましての方は初めまして、そうでない方はいつもありがとうございます。どらと申します。今回はシーズン27(禁伝2体環境の1シーズン目)でグレイシアと最高最終レートを大幅更新することが出来たので記事に残そうと思います。
目次
使用構築

構築作成経緯
採用順
→
→
→
→
→水![]()
①相棒のグレイシア
を取り敢えずパーティに入れました。考察当初型は未定。![]()
②今期は対オーガザシアンに対して安定した選出を用意しないとレートを伸ばせないと考えたので安定する強い勝ち筋を考えることにしました。
対オーガザシアンに対して後手に回るサイクルはしたくなかったので、「初手のカイオーガや一般枠のダイマを誘い、後発ダイマでザシアンごと貫く」をベースに考えました。(サイクルPTだとグレイシア
を活躍させづらいのもあります)
カイオーガや一般枠のダイマックスを確実に誘うことが出来る先発要員に襷サンダー
を採用しました。
切り返すエースはオーガザシアンの様々な取り巻きに対して五分以上で戦うことができ、1龍舞でザシアンを貫くことが出来るASジガルデ
を採用しました。
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③初手襷サンダー
とザシアンが対面した時にボルトチェンジ→引き先に圧をかけられるスカーフ枠でザシアンを倒すことで数的有利を簡単に取ることが出来ると考えました。なのでその枠に最も適しているスカーフメタモンを採用しました。
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④ジガルデが不利を取る禁伝(![]()
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etc…)に対して強く出ていけてジガルデと攻めの補完が良いザシアン
を採用しました。
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⑤オーガザシアン+地面枠がカバルドンorマンムーの並びやディアルガ絡みのサイクルに上記5体だと不利を取る為、その並びを纏めて見ることが出来そうな鉢巻水ウーラオス
を採用しました。
![]()
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水![]()
⑥グレイシア
の型は上記並びで処理ルートが限りなく少ないジガルデやルギアに対して強い型にすることにしました。最終的な型は有利対面から取り巻きの不利禁伝まで崩すことが出来て、鋼禁伝やカイオーガ以外に対しては1回動けるHDベースに落ち着きました。
完成!
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水![]()
コンセプト
- 環境で一番多かった並びオーガザシアンに対して勝率を稼ぐ
※以下常体
ポケモン紹介
(採用順に記載)

①グレイシア
@食べ残し
特性:アイスボディ
性格:穏やか
実数値(努力値):H171(244)-×-B131(4)-C151(4)-D161(252+)-S81(4)
技:フリーズドライ/欠伸/身代わり/バトンタッチ
調整意図
HDライン
控え目ムゲンダイナのメガネ火炎放射を確定耐え
臆病イベルタルの珠ダイバーンを14/16で耐え
相棒枠。今期のグレイシアの役割は何か最初は全くわからなかったが、時々当たると面倒なルギアやジガルデ絡みのパーティーを欠伸身代わりバトン+剣舞ザシアンで全て貫けるのではと思いこの技構成に至った。
技構成は誘うヌオーやガマゲロゲ意識でフリーズドライ、食べ残しを最大限に活用できてコンセプトの身代わりバトンタッチの補助を行える、初手のジガルデが龍舞出来ないポケモンを流せるなど立ち回りの幅が広がる欠伸、コンセプトの身代わり+バトンタッチで完結。
努力値振りは特殊イベルタルに対して1回動くことが出来る可能性があるように出来るだけHDに振り切り。持ち物の食べ残しはジガルデの麻痺待ち身代わり連打に対して体力を確保することが出来、また欠伸を絡めることでも体力管理が可能で疑似的に行動回数を増やすことが出来る点がかなり良かった。

②サンダー
@気合の襷
特性:静電気
性格:臆病
実数値(努力値):H165-×-B105-C173(220)-D115(36)-S167(252+)
技:10万ボルト/暴風/ボルトチェンジ/光の壁
調整意図
HD:壁下で控え目珠カイオーガの威力140ダイアイス+霰ダメージを最高乱数以外耐え
サンダーミラー意識の最速
オーガザシアンに対して勝率を伸ばしてくれたMVP枠。
対オーガザシアンに取り巻き(![]()
)と合わせて安定する展開を取れる。以下例
対ザシアン→ボルトチェンジで削ってメタモンを着地させることで相手に大きく負荷をかけることが出来る。襷持ちなので確実に静電気チャンスを2回作ることも”一応”可能。
対カイオーガ→初手ダイマックスを誘導できるので光の壁→10万ボルトで場を作りジガルデのダイウォールやメタモンを絡めて容易に切り返すことが出来る。
対珠サンダー→光の壁を貼ることで裏のジガルデで容易に起点に出来る。(同速に勝てた時は相手の技選択次第でダイマターンを3ターン枯らせる)
技構成は上記例より必須なボルトチェンジと光の壁、ダイマックスをする機会もそこそこある為ダイマックスを強く使えるように暴風、カイオーガへ居座りながら打てる命中安定打点として10万ボルトで完結。

※パーフェクトフォルムをPF時と呼びます
③ジガルデ
@柔らかい砂
特性:スワームチェンジ
性格:陽気
実数値(努力値):H183-A152(252)-B142(4)-C90-D115-S161(252+)
PF時:H291-A152(252)-B142(4)-C99-D115-S150(252+)
技:サウザンアロー/ストーンエッジ/草結び/竜の舞
調整意図
S:+1でPF時でも最速黒バドレックスを抜ける
C:ダイソウゲンでH252D4ヌオーを確定1発
(以下柔らかい砂補正あり)
A:ダイアースでH252ザシアンを確定1発
+1サウザンアローでH252ザシアンを確定1発
+1ダイアースで無振りカイオーガを確定1発
禁伝枠①兼びっくり枠。
ジガルデをアタッカーで採用するメリットは主に3つあり、オーガザシアンの取り巻きに対して大体互角以上に戦えること、受け絡みに対して草結びを入れることでストレスフリーなこと、環境に蔓延っていた電磁波に耐性があるエースだということが挙げられる。
持ち物は地面技の倍率を1.2倍以上にしなければザシアンへの乱数が怪しくなる。なのでザシアンを確実に狩ることが出来る命の珠or柔らかい砂or達人の帯の3択になるが、珠は定数ダメージが痛すぎる(PF時29ダメージも入る)、達人の帯はスカーフカイオーガにダイアースを1発耐えられて上から2発攻撃されてしまうのが弱いのて、最終的に地面技を常時1.2倍にすることが出来る柔らかい砂を持たせた。
技はザシアンへの打点と破格の効果を持つサウザンアロー、ザシアンを見て選出されるヌオーを狩ることが出来る草結び、周りのサポートを絡めてオーガザシアンを崩せるようになる竜の舞、対サンダーに対してダイマックスを切っても打点が欲しかった為、サンダー時折ヌケニンホウオウへの打点になるストーンエッジを採用した。
PF時の体力まで考慮すると龍舞を積めるタイミングは非常に多く、何回も3縦してくれた。

④メタモン
@拘りスカーフ
特性:かわりもの
性格:陽気
実数値(努力値)H155(252)-×-×-×-×-S110(252+)
技:へんしん
調整意図
様々なスカーフ判定が出来る最速
対オーガザシアンやザシアン黒バドレックスの詰め筋を担う枠。
ザシアンが入っている構築ではザシアンを受ける枠も選出してくれるので、ザシアンの引きに合わせてジガルデや水ウーラオスに釣ってサイクルを崩す立ち回りが非常に強力だった。
また構築単位で重い黒バドレックスを誤魔化す枠として重宝した。
無難に強かった。

⑤ザシアン
@朽ちた剣
特性:不撓の剣
性格:陽気
実数値(努力値)H197(236)-A191(4)-B136(4)-×-D137(12)-S220(252+)
技:きょじゅうざん/じゃれつく/噛み砕く/剣の舞
調整意図
ステルスロック+A実数値191の+2居住斬を最高乱数以外耐え
DL調整
ミラー意識最速
禁伝枠②。ジガルデと相性補完や良い禁伝だと言うことだけを理由に最初は採用した。しかし、ザシアンがいることで最低限のタイプを生かしたサイクルを回せる事や、ザシアンの対策をヌケニン、メタモンなどで見ている構築に対してはグレイシアの身代わりバトンを絡めることで簡単に3縦することが多々あったので流石環境topだと感じた。
技構成はザシアンの核ともいえるきょじゅうざん、サンダーやゼクロムへの打点としてじゃれつく、グレイシアの身代わりバトンと組み合わせることでルギアジガルデ絡みの並びを簡単に崩すことが可能になる剣の舞、最後の打点は構築単位で重い日食ネクロズマに対して剣の舞を絡めることでダイマックスを強要させることが出来、ジガルデと同居しがちのヌケニンで止まらないように噛み砕くを採用。
火力は正直足りませんが、ザシアンミラーでの引き先がいない構築なので、すべてのザシアンに対して合法的に突っ張ることが出来るHSベースで採用したことは間違っていなかったと思う。

⑥水ウーラオス
@拘り鉢巻
特性:不可視の拳
実数値(努力値)H175-A200(252+)-B120-×-D81(4)-S149(252)
調整意図
水流連打+アクアジェットでH252B4ザシアンが198ダメージ~(ほぼ確定)
補完枠。オーガザシアン+カバルドンやマンムー、ヒヒダルマの並びやホウオウ軸、ディアルガ軸に積極的に選出した。ザシアンオーガにも積極的に選出するので、ザシアンをインファイト+アクアジェットで縛れる意地っ張りで採用。
水ウーラオスは悪ウーラオスと違い鋼が半減なのでザシアンウーラオス対面でメタモンやザシアン引きが成立するのが非常に強力だった。有利対面でウーラオスの攻撃を相手の交代際のザシアンに当てて、メタモンや(同速勝つ前提ですが)ザシアンに強引に引き数的有利を取るという行動を取れる。
技は一致技で役割対象に押す水流連打とインファイト、ザシアンを縛ることが出来る様になるアクアジェット、HBサンダーに交代読みで当てたり構築単位で重たいガブリアスやジガルデに対しての打点となる冷凍パンチを採用。
上記の並びに対して1回有利対面を取った時の負荷は凄まじく、様々な並びを強引に崩してくれた。
但し、構築単位でキュレム系統や電磁波ミミッキュが重たい為、陽気も一考だったかもしれない。
主な選出
vsオーガザシアン![]()
(有利)
→![]()
![]()
![]()
![]()
から3体
地面枠がランドロスの場合→![]()
![]()
![]()
地面枠にカバルドンやマンムーがいたらウーラオスを選出に搦めるかザシアンで強引に削ってジガルデ圏内に押し込むことで対策していた。
→![]()
![]()
→![]()
![]()
![]()
vs黒バドレックスザシアン![]()
(有利)
→![]()
![]()
![]()
サンダーで対面を操作しながらジガルデのダイアースで要塞化を目指すorメタモンを通すことを意識した。
vsルギア
、ジガルデ
絡み(五分)
→
or
![]()

身代わりバトンをザシアンorジガルデに繋げられたら勝てる。如何にザシアンに電磁波が入らないように立ち回るかを意識した。
その他臨機応変に選出
重いポケモン
日食ネクロズマ![]()
→ウーラオスが水なので、まともに相手できるポケモンがジガルデしかいない。切り返す場合ジガルデが龍舞を積めなくなるので裏で簡単に切り返されてしまう。辛かった。
→打点がないので簡単に詰む。サンダーの圧で選出させない、当たらない事で対策していた。
→構築内で絶対に勝てるポケモンがいないので、当たったら辛い戦いを強いられる。
最終日は当たらなかったのでまだ何とかなった。
感想
※以下敬体
今期はレート1900を最低ラインの目標として設定していたため、目標を達成することが出来て嬉しい限りです。
来季のランクマで潜るかどうかは未定ですが、もし潜るなら今期届かなかったグレイシアとレート2000を目標に頑張って行きたいです。
結果
メインロムTNどら
→最終日のみTNカイ

最終203位(レート1938):96勝57敗
サブロムTNどら

最終338位(レート1903):64勝31敗
最高レートは

から1勝したのでレート196Xぐらいです。正直あと3~4勝でレート2000が届く距離だったと思うと悔しく気持ちもあります…
special thanks
対戦していただいた方々
→対戦出来て楽しかったです!対戦ありがとうございました!
ここまで読んで頂いた画面の前のあなた
→読んで頂きありがとうございました!
S25最終1837(789位) 美麗グレゼルネ
初めましての方は初めまして、そうでない方はいつもありがとうございます。どらと申します。今回はS25(禁伝あり+ダイマあり環境)で初めてグレイシアと最終3桁を達成することが出来たので記事を書こうと思います!
※PTは部分的に入れ替わっていた為、最高レートを達成した際の構築を書きます。
パーティーの見た目

※以下常体です。
※多々略語を使いますがよろしくお願いします。
目次
構築作成経緯
採用順
→
→
→
→
→![]()
①相棒のグレイシアを愛を理由に採用。![]()
②グレイシアを主軸に添える時、ウーラオス
というポケモンが自然に重くなってしまう。なのでグレイシア+ウーラオスに弱い禁伝で選出することが極めて困難だった。なので禁伝枠はウーラオスに強いことを最低条件とした。その内条件に当てはまりグレイシアの緩やかな起点作成から一気に場面を制圧することが出来るゼルネアスに決定。![]()
(ウーラオスに強そうなザシアンやイベルタルは格闘等倍の為、グレイシアに飛んでくるインファイトが痛く候補から外れた。)
③ゼルネアスに誘われて出てくる鋼タイプのポケモン(主にナットレイやヒードラン)に強い2体目の積みエースとしてバシャーモを採用。![]()
この3体の展開寄りの選出が非常に強かった為PTで固定することにした。
→![]()
![]()
![]()
④ゼルネアスをヌケニン
で止めに来る構築に対して圧をかけつつ、上記3体で重たいザシアン軸
や、日食ネクロズマ軸
に対して緩やかなクッションとなれるカバルドンを採用。![]()
⑤上4体でもザシアンが無理だった為、ザシアン以外にも役割を持ちつつ、ザシアン軸に強めなサンダーを採用。![]()
ここまでの並びはシーズン中盤ぐらいに決定。
⑥ここの枠は色々なポケモンを試して来たが、構築単位でゼルネアスをコピーされたメタモン
、対面構築寄りのムゲンダイナ軸
、ゼルネアス軸
が辛く、また氷タイプの一貫(主に![]()
意識)も同時に切りたかったので、最終的に全てを誤魔化せそうなギルガルドを採用
。
コンセプト
個体紹介(採用順で記載)
![]()
①グレイシア@気合の襷
特性:ゆきがくれ
性格:臆病
実数値(努力値):H151(84)-×-B131(4)-C176(204)-D116(4)-S123(212+)
調整意図
HB:陽気水ウーラオスの鉢巻水流連打を76%で耐える
C:無振り黒バドレックスをシャドーボールで確定1発
S:S-1準速ムゲンダイナ抜きのムゲンダイナ抜き/遅いカイオーガやサンダー抜き
相棒枠。禁伝環境でのグレイシアの役割の持たせ方を考えた結果、主にカバルドンが展開しづらそうな黒バドレックス、カイオーガ、ムゲンダイナ、時折白バドレックス軸に先発から出し、襷を盾に裏のエースの展開補助を行ってもらうことにした。
努力値は黒バドレックス軸に同居している鉢巻水ウーラオスの水流連打に1撃で倒されない様に耐久を少し上げたCSベース。火力を落としても元々のC種族値が高い為最低限の削りは行える。
技構成はカイオーガなどの構築単位で重い水タイプを削れるフリーズドライ、エースの展開補助の為に必須の欠伸、S操作をすることでゼルネアスを上から積める様にする凍える風、ゼルネアスを見て出てくるヌケニンや黒バドレックスへの打点としてシャドーボールで完結。シャドーボールを入れた副産物として日食ネクロズマや白バドレックスに隙を見せなくなった。
襷枠は対面性能が必須だが、グレイシアは最低限の対面性能(凍える風+フリーズドライによる縛り性能)を持ちつつ、積みの起点も緩やかに作ることが出来ることが他の襷枠との違い。
グレイシアと3桁に残れて良かった。嬉しい。
![]()
②ゼルネアス@パワフルハーブ
特性:フェアリーオーラ
性格:臆病
実数値(努力値):H201-×-B116(4)-C183(252)-D118-S166(252+)
技:ムーンフォース/ドレインキッス/10万ボルト/ジオコントロール
調整意図
最速イベルタル意識の最速
禁伝枠。ザシアン、ネクロズマ、メタモンに対面勝てない事を除けば強かった。
ゼルネアスは確実にジオコントロールを積むための耐久振りが一般的だが、確実に積むことよりもグレイシアが誘うウーラオスへ受けだしから切り返すことが出来る最速で運用していた。物理耐久が脆いと感じていたが、最速のお陰で拾えた試合が数多だったので選択は間違えていなかったと思う。
技構成は一致打点のムーンフォース+場持ち性能が飛躍するドレインキッス、バシャーモで起点に出来ないドヒドイデ、ホウオウ等をゼルネアスで突破できるように10万ボルト、積技のジオコントロールで完結。
気合玉は相手がケアしてくれることや、気合玉を入れる際の役割対象であるナットレイやヒードランは裏のバシャーモで起点に出来る為切った。
![]()
③バシャーモ@命の珠
特性:加速
性格:意地っ張り
実数値(努力値):H155-A189(252+)-B90-×-D91(4)-S132(252)
調整意図
準速80族と同速勝負ができる準速AS
余りD
MVP。ゼルネアスが苦手なザシアン軸、ネクロズマ軸、鋼タイプを起点に相手のPTを崩す枠。
持ち物を珠にすることにより無振りサンダーを+1ダイロックで確定、+2ダイバーンでHBカバルドンを高乱数に出来る為全抜き性能が格段に上がる。
技は一致打点のフレアドライブ、インファイト、欠伸を絡めることで崩せる範囲を広げる剣の舞、最後の枠は色々試したが最終的に構築で重たいリザードンや瞬発的なサンダーへの打点としてストーンエッジにした。
素でストーンエッジを1回も外さなかったので偉すぎた。
![]()
④カバルドン@オボンの実
特性:すなおこし
性格:腕白
実数値(努力値):H214(244)-A132-B170(132+)-×-D109(132)-S57
調整意図
HD:特化サンダーの珠ダイジェット最高乱数切り耐え
HB:陽気ザシアンの+1きょじゅうざんをオボンの実込み2耐え
グレイシアが選出出来ない日食ネクロズマ軸やザシアン軸に選出する起点作成枠兼クッション。
技はテンプレの地震あくびステロ吹き飛ばし。体力管理が可能な怠けるやランドロスやカイリュー意識の氷の牙も欲しかったがどの技も切れなかった。
選出した時はしっかり活躍してくれるいぶし銀だった。
![]()
⑤サンダー@アッキの実
特性:静電気
性格:図太い
実数値(努力値):H197(252)-×-B143(196+)-C145-D110-S128(60)
技:放電/暴風/身代わり/羽休め
調整意図
S:準速ウオノラゴン抜き
余りHB
ザシアン軸、日食ネクロズマ軸、時折ホウオウ軸に選出する麻痺撒きポケモン。
構築を使っている際にラグラージ+ザシアンの並びがかなりきつかった為ラグラージを起点にザシアンまで崩しに行くことが出来るアッキの実+身代わり型で採用した。
流石環境topということもあり何をやっても強かった。但し剣舞ザシアンには運が上振れないと勝てないので無理。
![]()
⑥ギルガルド@弱点保険
特性:バトルスイッチ
性格:意地っ張り
シールド実数値(努力値):H167(252)-A84(60)-B160-×-D185(196)-S80
技:アイアンヘッド/影打ち/剣の舞/キングシールド
調整意図
HD:臆病ゼルネアスの2段階上昇ムーンフォースをシールドフォルム時2耐え
A:H155B116ゼルネアス(ゼルネアスをコピーしたメタモン)にダイマを合わせ、ダイウォール→ダイスチル→ダイウォール→影打ちでゼルネアスを確定で落とせる(目安)。
主にメタモンが入っている構築、ムゲンダイナ軸
、ゼルネアス軸
に選出する枠。持ち物はムゲンダイナを確実に切り返すことが出来る様になる弱点保険で採用した。
技は一致打点でムゲンダイナとゼルネアスに通るアイアンヘッド、構築内で先制技が1つでも欲しかった為影打ち、場持ちをよくするためのキングシールド、メタモン+受けの並びを崩せるように剣の舞で完結。
主な選出
以下禁伝top5に対する選出
vsサンダーザシアン![]()
(微不利)
→
+![]()
![]()
から2体
カバルドンで展開してバシャーモで破壊するorサンダーで詰ませる。
勝率は地面枠と水枠に何のポケモンがいるかで依存する(![]()
![]()
は有利寄り、![]()
![]()
![]()
![]()
がいる場合は不利)
vsイベルタル
(有利)
→
+@2
ゼルネアスを止めてくるポケモンを裏で対処or起点にしてゼルネアスを通す。
主に
ミミッキュがいる場合→交換が成立しそうなカバルドンorサンダー
を選出する。数的不利を取っても切り返せそうだと判断した時は初手にグレイシアを選出する(初手ダイマックスに合わせて欠伸で対抗可能+起点を作れる為)。数的不利を取ったら負けそうな時には、初手ダイマイベルタルを牽制できるゼルネアスを初手に置くことで大体対応できていた。
複数ゼルネアスを対処できるポケモンがいるとき以外は勝てた印象。
vs黒バドレックス(五分)
→
+
+
or![]()
黒バドレックスの攻撃は受からないので初手グレイシアで奇襲を仕掛けにいくorゼルネアスで全て貫く。相手視点初手黒バドレックスの立ち回りは ミラーコートをケアする身代わりor拘っている為アストラルピットを打つ 2択が多かったので、シャドーボールから入ることで意外と何とかなった。
グレイシア+ゼルネアスの選出は確定で、3体目は黒バドレックスと同居しているバンドリを誤魔化すことが出来るカバルドンを選出することが多かった。
vsカイオーガ
(![]()
![]()
→有利 ![]()
→不利)
→
+
+
or![]()
相手視点カバルドンの起点作成を嫌いカイオーガから入ってくるのでグレイシアを初手に合わせて削りに行く。ナットレイに退かれても欠伸→フリーズドライで目の前に起点が出来るorカイオーガを削れる状況が出来るので悪くない。
疲弊したオーガの前でゼルネアスがジオコントロールを打ち、ナットレイに処理される。その後ナットレイの前でバシャーモが剣舞して一掃する試合が多かった。
但しミミッキュを絡めて対面的にゼルネアスを処理されると勝てないのでオーガサンダーナット以外のカイオーガ軸にはサンダーで頑張って誤魔化そうとしていたが辛かった。
vs日食ネクロズマ(五分)
→
+
+![]()
![]()
から1体
カバルドンを絡めてバシャーモを通しに行く。残り1体でバシャーモが苦手なポケモンを対処する。日食ネクロズマにダイスチルを打たれる前にバシャーモを展開することが重要だとシーズン終了後に気づかされた。遅い…
以下大雑把に
vsムゲンダイナ
(ミミッキュがいなければ有利)
→
+
+
or![]()
vs壁ゼルネアス![]()
+
(有利)
壁役が
→
+
+@1
壁役が
→
+
+![]()
頑張ってゼルネアスで先に積めば勝てる。
vsホウオウ
(有利)
→
or
+
+
or![]()
vsジガルデ
(有利)
→
+
+![]()
グレイシアが取り巻きにも刺さるのでプレミをしなければeasy winを取りやすい。
重いポケモン
速い剣舞![]()
→重すぎる。カバルドンで流してバシャーモを通すしか勝ち筋がない。
カバルドンに強い地面タイプ+ザシアン![]()
![]()
+![]()
→サンダーを頑張って対面させて処理しましょう。出来なかったら無理です…
ウオノラゴン![]()
→ザシアン軸以外はグレイシアを初手で合わせないといけない。ザシアン軸には初手で唯一5分で戦えるサンダーを置かないといけないので選出が辛くなる。
→剣舞型は誰も止められないので無理。ミミッキュが堪えるイバン型やのろい身代わり痛み分けなど全抜き性能が乏しい型ならまだ何とかなる。
→エースが強すぎるためコピーされる事を常に意識しないと負ける。
感想
※以下敬体
以前の竜王戦ルールではどの様にグレイシアを活躍させたら良いか分からず、正直諦めていました。
しかしながら今回グレイシアの役割をしっかり考えた結果、初めての最終3桁を取ることが出来て嬉しい限りです。
来季のランクマは現実や他のポケモン予定で忙しく潜る気はないですが、もし潜るなら最終レート1900以上を目標に頑張って行きたいです。
結果
サブロムTNどら

最終789位(レート1837) :54勝27敗

メインロムTNどら
最終1406位(レート1781):107勝79敗
レンタルパーティ
※努力値の振り方を間違えていたのでレンタルパーティを新調しました。もし以前のレンタルパーティを借りた方が入れば申し訳ございません。
special thanks
黒帝杯を開催してくださったあっしゅさん
→黒帝杯が今期のポケモンのモチベに繋がったのでこの場で感謝の気持ちを添えさせていただきます。
応援してくださったナツさん、ラムカさん
→終盤でモチベが落ちているときに応援してくれて嬉しかったです!
ここまで読んで頂いた画面の前のあなた
→読んで頂きありがとうございました!
CLIMAX杯② 予選編

蒼壁無双の、どら視点のCLIMAX杯の考察メモ②~予選編~の考察です!
以下なるべく常体
蒼壁無双~新雪と凶悪~
12+3パートナーズ

今大会中のコンセプト
- 予選、決勝共に人読みを絡めない
- 伝説3体に対して基本選出を用意
- 立ち回りで何とかなるPTを作る。ギミックPTは作らない。
1:以前人読みを絡めなかった時のほうが、人読みを絡めた時より勝率が上がったことから。真剣に相手のポケモンと向き合う。
2:作らないと考察や立ち回りがブレるので勝てない。
3:ラムカさん(自分の相方)もPTを運用する+3戦目がある関係上、バレてしまうギミック構築は採用せず、立ち回りで何とかなる構築を作る。
以下考察メモ
※3チームの考察があるので目次を利用してください!
※略称を使います。
※![]()
=黒バドレックス、![]()
=白バドレックスです。
- VS LEGENDウマ娘!サンダーノラゴン参上!(シロワニさん ナインさん)
- vsだらっとやっていこう(shoshoさん まっちゃんさん)
- vsここイチ~魅惑のガラルマサラ~(リュイーチさん ここさん)
- 予選結果
VS LEGENDウマ娘!サンダーノラゴン参上!(シロワニさん ナインさん)
シロワニさん、ナインさん共に最終3桁を取っている強い方なので、考察、立ち回り共に頑張って行きたい。最初に対戦するのはシロワニさん。
12+3パートナーズ

コンセプト
軸以外に
を通す。
軸には
を通す。
構築作成経緯
を採用!- よく見ると、
の技の通りが良い為エースとして採用。 - ラムカさん(相方)が
からの自由枠
+
を使うので、使える伝説枠が自然と
に決まる。 
で重い
と氷が一貫して重たい
、トリル
+トリルエース
に強い熱い脂肪
を自由枠から採用。- 上記3体(


)で薄い
、
、火力ない
に対して強い枠となり伝説枠ともそれなりに戦える
、
に強く、
に唯一有利を取れて、取り巻きのポケモンにも打ち合える
を採用。
終わり!
並び ![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ポケモン紹介
@弱点保険 ゆきがくれ
H171(244)-×-B136(44)-C192(196+)-D111(4)-S88(20)
冷凍ビーム/バトンタッチ/甘える/欠伸
HB:A‐2太い骨特化
のフレアドライブを確定耐え
特化
のインファイトを確定耐え
C:冷凍ビームで無振り
が62.5%で落ちる
S:大体の耐久を振った
を抜けるライン
が来た時に選出予定。![]()
![]()
![]()
など相手側が引けるポケモンが多いので、甘えるで弱点保険を発動させてバトン→![]()
![]()
を着地させて受け先を破壊するのが理想。
には欠伸→バトンを駆使して、眠らせた状態で
を出すことで最低限の起点も作ることが出来るようにした。
@達人の帯 負けん気
H167(12)-A192(236+)-B113(20)-×-D111(4)-S150(236)
A:無振り
を帯ダブルウィングで確定。大体の
を帯ダブルウィングで落とせるライン。
+1時H252振りDM
をステロダメージ+帯インファイトで確定。H252
をインファイトで確定。
HB:特化
の130抜群技+霰ダメをDM時乱数3つ切り耐え
S:準速
抜き、+1時最速![]()
抜き
エース①
入り以外選出予定。技は一致打点のインファイト、ダブルウィング、![]()
への打点となる地獄突き、ステロ欠伸と相性が良く、ダイマ枯らしが出来る身代わりを採用。持ち物は火力upアイテムとして達人の帯。最悪
への引き先になる可能性があるので火力を底上げしつつ削れない達人の帯にした。
@ラムの実 ひでり
H207(252)-A209(156+)-B161(4)-×-D119(68)-S114(28)
断崖のツルギ/炎のパンチ/ステルスロック/剣の舞
A:余り
HB:特化
の暗黒強打2耐え
HD:特化珠![]()
のアストラルピット最高乱数切り耐え
S:準速
抜き
初手
の処理ルートを作りたかったので、![]()
の役割集中で崩すことにした。その際一番崩し性能が高いラム+剣舞型で採用。攻撃技は断崖のツルギ+炎のパンチで事足りているので、余裕がある時に
の補助が出来るステルスロックを採用。対
軸ではエースとして活躍してもらう。
自由枠
@食べ残し あついしぼう
H267(252)-A130-B104(148)-×-D157(100+)-S37
DDラリアット/ヘビーボンバー/あくび/守る
HB:特化C+1珠![]()
のサイコショックを確定耐え
特化
のダイアイス+ダイナックル+霰ダメを最高乱数切りで耐える
HD:特化C+1珠![]()
のダイサイコ(威力130)を確定耐え
の時の咆哮を残飯回復込み255/256で2耐え
S:最遅
より遅く(ボックスにいたS個体値5の子を採用)
自由枠。トリル
+![]()
![]()
や![]()
と打ち合うことを意識したクッション枠なので伝説枠意識のHDベース。技は![]()
に打つDDラリアット、
との打ち合い性能を高めて、![]()
の打点になるヘビーボンバー、グラードンのステロを絡めて起点を作る欠伸+トリルターン枯らしなど立ち回りが広がる守るを採用した。
@襷 バトルスイッチ
ブレード時 H135-A211(252+)-B70-×-D71(4)-S113(252)
明確な調整意図無し
シャドークロー/アイアンヘッド/影打ち/剣の舞
が役割集中でやられるため辛い![]()
![]()
の並びや、
が舐められている時に選出する。
のフィールドにおびえながら![]()
に影打ちを打つ選択は弱いので、臆せずシャドークローを打てるように持ち物は襷。
と物理の役割集中をしたり、剣舞影打ちによる抜き性能も欲しかったので剣舞も採用。格闘技も入れたかったが技範囲的に十分だと感じたので切った。
@拘りスカーフ いかく
H165-A162(252)-B101(4)-×-D100-S161(252+)
![]()
抜けて且つ、スカーフ
に同速勝てるように最速AS、余り
意識のB
の晴れを生かして特攻する犬。![]()
を抜けるスイーパーとして採用。
技は3ウェポン(フレアドライブ+じゃれつく+噛み砕く)で抜群を取れる範囲を広げて、
の弱点保険をケアしないといけない時や、起点を作りたい時、あれば役立つダイウォール媒体になる鬼火をラスト1枠に採用。
~Fin~
↓構築

基本選出
対![]()
![]()
→
+
or
or![]()
→
+
or
+
(初手![]()
は断崖のツルギ+
の影打ちorスカーフ
で上から処理して対処)
![]()
に
をあと投げすると嵌められる可能性があるため、出来るだけ後投げはしない。対面処理を目指す様に意識。
対![]()
+
or
or
から2体
初手
で適当に荒らして裏の
に対しては![]()
![]()
で対面的に処理する。
対![]()
![]()
![]()
が絡んでいる時
→
+
+![]()
絡んでいない時
→
+
+
or![]()
その他臨機応変に対応する。
対戦内容
vsシロワニさん
自分PT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
シロワニさんPT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
(自由枠なし)
全く考慮してなかった![]()
の並び。
以外に
は通りは良いが
に好き放題されるのが嫌すぎるので、初手の出し負けがない
+![]()
以外に動きやすい
+
に対して打点を持てて
と最低限打ち合える
を選択した。
こちら選出![]()
![]()
![]()
相手選出![]()
![]()
![]()
試合内容
初手対面
vsダイマ![]()
珠
のダイアイス+ダイアースで
が2ターンで落ちる(
が剣舞→断崖外しで出オチ)。
ダイマ
vs![]()
ダイウォールで
のダイマターンを枯らしてDM
でダメージを受けながら
をダイバーン×2で処理する。死に出し
が出てくる。
vs![]()
がみがわり連打で晴れターンを枯らしてくる。自分側は
が身代わりを張れない体力(目視)になったところで
引き(
を
の自然の力で落としてくるのが怖い+ラス1
に対して
が1発入れることが出来るようになるため)。
vs![]()
は追い風→尻尾すり替えで
に尻尾が渡る→置き土産と動かれる。
は影打ちで
落とせずに尻尾トリックされる→
が自主退場技がない時に、ラス1
に対して影打ちで縛れるようにするために剣舞を選択するが置き土産でA上昇を相殺される。
vs![]()
が影打ち連打で
を削って
は暴風で
を処理する。(1回目の眠り粉で最速起きしてくれた為、
に影打ち×2+身代わり1回分のダメージを与えられた)。
vs![]()
が活躍してくれたお陰で
が蝶舞を1回しか積めなかったので、後ろのスカーフ
で〆ることが出来た。
(
を引いたらシールドフォルムになり、3舞暴風まで2耐え出来るようになるので
が眠った後
引き→眠り粉読み再度
バックという選択もありましたが、対戦中は気づかなかったです…)
ラムカさん対ナインさんの試合はナインさんが勝ったので2戦目(ルール上負けた側の構築を使用)
vsナインさん
自分PT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ナインさんPT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
分かっている情報
:珠 地震、氷の牙持ち
:HBベース 後攻の尻尾 すり替え 追い風 置き土産 身代わり
:HSベース 食べ残し 暴風 蝶の舞 身代わり 眠り粉
→
は余っている襷?
握られている情報(ラムカさん提供)
:スカーフバレていない
:襷バレていない
:弱保バレてる
初手は
以外に通りが良く、有利対面アドが取れそうなスカーフ
初手、後発に初手にケアしたい
、後発
に強く
で精神が崩壊するのを避けられる帯
、最後に
のダイアースの一貫を切りつつ、![]()
にも動ける可能性がある弱保最速
を連れて行くことにしました。
こちら選出![]()
![]()
![]()
相手選出![]()
![]()
![]()
大雑把な試合内容
初手対面
vs![]()
有利対面なので
以外に一貫しているメテオドライブを選択。相手
引き。
が半分ぐらい削れる。
vs![]()
は襷で予想していたので、
で突っ張りメテオドライブを選択。無事先に動き
を突破。死に出し
が出てくる。
vs![]()
ここで一番めんどくさいのが、
をダイマさせずに地震で
を突破されて、ダイマ
に![]()
が押し負けるルートが嫌だったので、カバルドンの地震に対して一番アドが取れる
引きを選択(ダイアイスが負け筋だが流石に
に打てないと判断)。
vsダイマ![]()
ダイナックル→ダイサンダーで
をダイマターン2ターンを使って処理される。死に出しで
を出す。
vs![]()
ダイウォールでダイマターンを枯らして→ダイソウゲン打つタイミングで
引き→ダイフェアリーで
を処理する。最後に
の草結びで
を処理して勝ち。
無事勝つことが出来ました!!!!嬉しい!
vsだらっとやっていこう(shoshoさん まっちゃんさん)
12+3パートナーズ

パーティパワーが非常に強く辛いですが頑張って行きたい。最初に戦うのはまっちゃんさん。
コンセプト
伝説枠に合わせて軽く受け回すor真正面から打ち合い
or
or
でスイープする。
![]()
![]()
に対して真っ向から打ち合う選出を用意する。
構築作成経緯
を採用!- ラムカさんが禁伝枠
を採用するらしいので、自分側は刺さりが良い
を採用。
などの有象無象の特殊ポケモンを見ることが出来る枠として自由枠から
、
などの物理ポケモンをうやむやにできる
を採用。- このままだと
が役割集中(
+


)によって突破される並びが辛い、見た目
に強いポケモンがいなかったので、
1体では受けが効かない時の打ち合い性能が高い枠として
と電気の一貫を切れる
を採用。
終わり!
並び![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ポケモン紹介
@気合の襷 雪隠れ
H157(132)-×-B130-C198(236+)-D115-S103(140)
フリーズドライ/冷凍ビーム/欠伸/守る
HB:
のロックブラスト3発を77.5%で耐える
S:準速
抜き
余り出来るだけC
役割:![]()
![]()
![]()
以外
グレイシア枠!ステロを撒かれずらい→ラス1対面襷+欠伸守る
で誰でも勝ち筋を残せる型を採用。対面的な並びを組みたい時のラスト枠として頑張ってもらいたい!
@拘りスカーフ メタルプロテクト(威嚇無効)
H213(4)-A189(252)-B127-C119-D109-S163(252+)
終盤の
、
のスイーパーを担ってもらいたかったため最速AS
役割:終盤の
、
のスイーパー
伝説枠。主に終盤のスイープ役を担う。技は
や![]()
を盾ごと吹き飛ばすことが出来るメテオドライブ、定数ダメを稼ぐことで
を処理できるようになるフレアドライブ、
への打点として岩雪崩、
との打ち合いでダイウォール媒体があると立ち回りに苦労しなくて済むのでダイウォール媒体になりつつ、打ち所がありそうなリフレクターを採用。
地震、ストーンエッジを採用すると、
にコピられた時に後述する
が
を受けられなくなるので仕方なく岩技は岩雪崩にした。
@万能傘 自然回復
H331(4)-×-B31(4)-C123(220)-D205(252+)-S79(28)
草結び/卵産み/ステルスロック/瞑想
C:草結びでH252
が確定、草結びでD+1H252
の身代わりが7割で割れる
HD:特化メガネ
の潮吹きを確定3発
S:
意識で少しS振り
役割:![]()
![]()
![]()
に対する引き先。
自由枠。技構成は、
が
であるための卵産み、![]()
の無限ボルトチェンジ編を阻止するためのステルスロック、瞑想![]()
、悪巧み
に打ち合わないといけないので瞑想、最後の攻撃技は悩んでいたが、
の身代わりが割れず面倒なので、
の身代わりを割りつつ、また
の迅速な処理が可能になる草結びを最終的に採用した。
@ゴツゴツメット 威嚇
H197(252)-×-B145(252+)-C121(4)-D100-S115
熱風/熱砂の大地/鬼火/朝の陽ざし
数値がギリギリなのでHB特化
ゴツメ3回+熱風でH252
がほぼ落ちる(2サイクル目に
側が強引な剣舞→攻撃をしてきた際にゴツメ×3ダメージが入る)
役割対象:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
へのクッション
テンプレの物理受け
。持ち物は
に強く出られるようにゴツゴツメット。技は一致打点で且つ最悪剣舞した
に相打ちを取れるように熱風、物理受けとしての役割を果たし負担を軽くする鬼火、回復技の朝の陽ざし、
や言い訳程度の
への打点として熱砂の大地を採用。
@突撃チョッキ 負けん気
H175(164)-A167(132+)-B91(4)-130-101(4)-S157(204)
空を飛ぶ/ワイルドボルト/草結び/うっぷんばらし
HD:ステロダメージ1回入った時の
の潮吹きを最高乱数切り耐え
S:最速
抜き
役割対象:
が辛い
軸が来た時のエース。
対面性能が高く尚且つ
に強い所を評価して採用。対![]()
意識で持ち物はチョッキ。技はメインウェポンのワイルドボルト、空を飛ぶ、上三体で重い
を誘い削ることが出来る草結び、上三体が重めな
に打点が欲しかったためうっぷんばらしを採用。火力は足りないので詰めのダイマや攻撃的なサイクルを形成するときに使う予定。
@弱点保険 鮫肌
H196(100)-A174(188)-B116(4)-C90(↓)-D106(4)-S163(212+)
地震/逆鱗/波乗り/守る
AC:威力140ダイドラグーン+ +2ダイストリームでH252振りDM
を確定
HB:
守った時 特化
のダイアイス+霰ダメ1回を確定耐え
特化
のじゃれつく+影打ちを高乱数耐え
S:最速
抜き
役割対象:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
(
)と対面的に打ち合う。
引き先が用意できない枠(![]()
![]()
)が沢山来た時に対面打ち合う枠として採用。持ち物は
のダイドラグーンのAダウンにに屈しないことを評価して弱点保険。技は一致打点の地震、 役割対象の
のダイアイスを誘いAを下げてあげることで逆に狩ることが出来るダイドラグーン+ダイストリーム媒体の逆鱗+波乗り、最後の技は
のGFのターン管理や、
の膝透かし、ダイマターン枯らし、
の見えない切り返しが出来る様になる守るを採用した。
~Fin~
↓構築

基本選出
![]()
→
+
+
or
or![]()
に対して上から倒すルート→
と下から流すルート→
を確保してあと刺さってるポケモンを1体投げる予定。
![]()
→
+
+
or
(サイクル寄りの選出)
→
+
or
or
(対面寄りの選出)
の周りに受けることが出来ない![]()
が同居する→対面選出 同居していないときは
を絡めたサイクル選出の予定。
![]()
→
+
+
or
or![]()
が龍舞する隙を作ったら貫かれるので
+鬼火を入れることが出来て、
に隙を見せない
までは確定。あと1体はその場で刺さっているポケモンを投げる。
対戦内容
自分PT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
まっちゃんさんPT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
(自由枠
→
)
自由枠
の処理手段がない…
呪い
は詰みなので切り、まだ戦える残飯
の処理ルートが
の鬼火+周りでちまちま削るしかないため
は確定。
が辛い![]()
に強く、
に弱くない
、今のままだと選出パワーが足りない点と全体的に鋼技の通りが良いので
も選出。初手は、初手
にステロを巻かれると辛すぎるので、唯一
に隙を見せない
にした。
こちら選出![]()
![]()
![]()
相手側選出![]()
![]()
![]()
試合内容
初手
vs![]()
を削ると![]()
で詰むので、一旦様子見として
引き。威嚇が発動して
が脱出パックで帰っていく(!?)。
が出てくる。
vs
呪い
は負けなので、残飯
やアタッカーだった時に悪くない鬼火を選択。しかし外れる…。
ははらだいこを選択。呪い型ではなかったのでまだ何とかなりそう。体力が半分減って
は混乱実を食べる。次ターン
はダイマックス。
は鬼火を当てる。返しの
のダイアースで
が倒される。死に出しで
を出す。
vsダイマ![]()
ダイスチル→ダイウォールで
のダイマを枯らす→ダイスチルが1番ダメージを受けずに
を処理できるルートだと思いそのルートを取ったが、何故か2回目のダイスチルで削れた非ダイマ
が落ちず、地震で想定以上にダメージを受ける(
の体力残り3分の1程度。) 死に出し
が出てくる。
vs![]()
壁は張られると思うがB+2の
を引かせると
の返しのクロスサンダーが怪しくなるので突っ張ってメテオドライブ。リフレクターを張られるが
を処理。死に出し
が出てくる。
vs壁![]()
スカーフなので1舞されても抜ける+B+2状態なので
の攻撃は1発耐える→壁下
をメテオドライブで2発で落とせるかの勝負。メテオドライブで
が黄色ゲージに行き返しの逆鱗で
が少し削れる。
が珠持ちだったので定数ダメージで
のメテオドライブ圏内に入ったので、メテオドライブで
を処理して勝ち!
ラムカさんも勝ったので2-0で蒼壁が勝つことが出来ました!
vsここイチ~魅惑のガラルマサラ~(リュイーチさん ここさん)

※当日急いで考察→育成したので考察は薄めです。
最初に対戦するのはここさん。
コンセプト
自由枠
を![]()
、
で突破不可能な状況を作り主導権を握る。
構築作成経緯
を採用!- 自由枠のプレッシャー
で相手の禁伝すべてを相手できることから採用。
が辛い

、面倒な

に対して前者に強い
と後者に強い
を採用。
軸に対して詰め駒が欲しかったので
軸に最も圧力をかけられる
、並びで重たい水妖枠(
)を牽制したり、
と合わせることで勝ちパターンを増やすことが出来る
を採用。
終わり!
並び![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ポケモン紹介
@弱点保険 アイスボディ
H171(244)-×-B130-C200(252+)-D117(12)-S85
フリーズドライ/吹雪/泥かけ/嘘泣き
C:C+2威力140ダイアイスで無振り
を確定(H252
を+2ダイアイス+霰×2で高乱数)
役割対象:![]()
![]()
今回は全く刺さっていない(![]()
![]()
![]()
が辛すぎる…)相棒。持ち物は![]()
に対して少し抗えるかもしれない弱点保険。技は![]()
への打点としてフリーズドライ、最大打点で強引に崩しに行ける吹雪、![]()
へ打点が欲しかったので泥かけ、
を崩す一枠も担って欲しかったので
を流して裏に火力を押し付けるor
を大きく削れるようになる嘘泣きを採用した。
@食べ残し プレッシャー
H193(220)-×-B110(36)-C147(12)-D111(4)-S165(236+)
暴風/身代わり/羽休め/守る
S:最速
(自由枠意識)抜き
ダウンロード調整しつつ残り耐久
役割対象:
より遅いポケモンすべて
自由枠。![]()
![]()
が
に通る技のppが8しかない(ブリザードランス、聖なる炎)のでプレッシャー+身代わりでppを枯らし
で詰ませるor後続の
で起点に出来る。持ち物は居座り続ける関係上最も強い食べ残しを選択した。技構成はダイマアタッカーとしても動かすことが出来る暴風(
がダイジェットで強引にSを上げて処理するルートも後発ダイマ→ダイジェットで切り返せる)。
、コンセプト上必要な身代わり、長く居座り続ける
なため体力管理をできる羽休め、トリル![]()
のターンを稼いだり、重い
の技を見てから選択が出来る、残飯回復を稼げる、そして何よりプレッシャーを生かしppを枯らせる範囲を広げられる点が強いと思い最後に守るを採用した。
素暴風は出来るだけ打たないプレイングをしていきたい…
@カゴの実 ひでり
H189(108)-A222(252+)-B161(4)-×-D111(4)-S128(140)
断崖のツルギ/ストーンエッジ/ビルドアップ/眠る
A:特化
S:準速
抜き
余り耐久振り分け
役割対象:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
(pp枯らしたら![]()
)
伝説枠。主に
が辛い
、
、
に対して強い枠として採用。構築単位で
が辛い為強引にダイマを切ることで負荷を与えて行けるようにA特化まで火力を伸ばした。技はダイマ時威力140となり
にしっかり負荷をかけられる断崖のツルギ、
打点用にストーンエッジ、![]()
や専用技のppがなくなった![]()
![]()
を起点に出来るビルドアップ、
の聖なる炎のやけどに対応出来たり、ビルドアップ+カゴの実で場持ちがよくなる眠るを採用。
@ゴツゴツメット 威嚇
H197(252)-A130-B100-×-D101(4)-S161(252+)
フレアドライブ/とおぼえ/鬼火/朝の陽ざし
H:ぶっぱ
S:最速
と同速(最速![]()
を抜くついでに)
残りダウンロード
対策のD振り
役割対象:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
vs
対面が出来てしまった時最悪なので、
引き→強引に岩技を耐えて、上から鬼火やフレアドライブで
を誤魔化すルートを作りたかった為HSベースでの採用。持ち物は
の襷を潰す手段が今のところないので、後出しするだけで襷を潰すことが出来るゴツゴツメットにした。技は命中安定かつ、![]()
のダイアースの影響を受けずに切り返すことが出来るフレアドライブ、雑な物理受けの役割を成立させるための鬼火+朝の陽ざし、最後の技は、
を崩す手段が上2体だとまだ不足していると感じたのでAを上げて
を崩すことが出来るとおぼえ(効果:Aが1段階上がる)を採用した。
@シュカの実 ビーストブースト
167(244)-201(252+)-231--123(12)-16(S個体値1↓)
ジャイロボール/ロックブラスト/ボディプレス/トリックルーム
シュカ込みで特化
のダイアースを確定で耐えるので素直にHAぶっぱ
役割対象:
、トリル下で様々
に対して明確に有利なポケモンがまだいなかったので採用。持ち物は![]()
![]()
の地震に対して軽減しながらトリルを張れるシュカの実。技はツンデツンデの十八番で有利対面で確実に負荷をかけるジャイロボール、
の身代わりを貫通して削ることが出来るロックブラスト、![]()
![]()
に対する打点としてボディプレス、有利対面と不利対面を逆転させることが出来るトリックルームを採用した。
@気合の襷 葉緑素
H155-×-B103-C167(252+)-D120-S132(252)
ハードプラント/大地の力/ウェザーボール/成長
襷なので素直にCS振り切り、余りどこ振ったか忘れた
役割対象:晴れ下で
以外の様々
の晴れと組み合わせること強力な勝ち筋を押し付けられる点やここまでで重たい
に強い点を評価して採用。持ち物は強引に晴れ下で成長を積むことが出来る襷。技は巨大鞭撻を駆使することで
を1ターンで処理できる可能性を上げるハードプラント、![]()
![]()
![]()
など草が通らない相手に打つ大地の力、晴れ下で![]()
![]()
への打点を確保できるウェザーボール、
への崩し手段が欲しいので成長or眠り粉の選択だが、眠り粉を打った後に
引いた後にビルドのルートは最速起き+外しの負け筋が付きまとうので
が晴れ下で自ら
絡みを崩しに行くことが出来る成長を採用した。
~Fin~
↓構築

基本選出
対![]()
→
+
+
(3体固定)
先発サンダーで
の聖なる炎のppを枯らす→
のビルドで崩す。
対![]()
![]()
→
+
+
or![]()
→
+
+
(晴れ軸)
軸同様に![]()
のブリザードランスのppを枯らす→
のビルドで崩す。
対![]()
→
+
+![]()
→
+
+
(晴れ軸)
のゴツメを絡めることで![]()
![]()
での処理ルートを増やす。
は出したくなったら選出する予定です!
対戦内容
自分PT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
ここさんPT![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
(自由枠
→
)
自由枠
が辛すぎ問題。
禁伝が![]()
なので
対策枠の
も出来るだけ選出したくない…
相手PTにパーティパワーに勝てる気がしなかったので、嵌めるのが一番強い勝ち筋だと思い選出予定だった
+
+![]()
で考えて行くことにした。
+
は確定であと1体で![]()
の氷の一貫を切れる
or
の選択。
は![]()
には最も強いが、取り巻きの![]()
![]()
に勝てない。
はトリルを1回張ることで取り巻きも崩すことが出来るが、素の![]()
が怪しい。最終的に確実に出てくるであろう![]()
に対して1回受け出して切り返しが間に合う
を選択した。
初手は
に唯一(見た目)が強い
で行く以外選択肢がない。
こちら選出![]()
![]()
![]()
相手選出![]()
![]()
![]()
![]()
大雑把な対戦内容
初手
vs![]()
何とかこの対面を合わせられたのは嬉しい。特性でのS判別でSは
>
だったのでメガネトリック、尻尾トリック、後続に引く時に対応できる身代わりから入る。お相手の
は光の壁。型が読み取れない。次から余裕があるので取り敢えず暴風を選択する。暴風が当たり
が削れて瞑想を選択。その型は不味い。但し
は残飯ではなかったのでちまちま削ることが出来るのは朗報。その後壁を枯らすために
が瞑想ではなく
に攻撃するタイミングを読んで守る+身代わり+羽休めで壁ターンを稼ぐ。壁は8ターン続いたので
は光の粘土持ちだと分かった。
壁ターンを枯らした後
HP満タンの
vsHPが3分の1程度減ったCD+2![]()
以外
を対応できない選出をしているので、
を強引に削りに行く+
に悠長させないことを意識して最もダメージが出るダイジェットを選択。お相手
を引いて
に交代。
のダイジェットで
が6割削れる。![]()
引きだと最悪の展開だったが
だったので大きく削ることが出来た。引き続きダイジェットを打つと、お相手
引き。ダイジェットで
が落ちる。
のダイマが枯れてお相手は![]()
を出す。
vs![]()
(記憶がないのでダイジェスト)
で![]()
の氷技のppを枯らす為に身代わりを打つとお相手はトリックルームを打ってきた。次ターンから
をダイアイスで守るを貫通して身代わりを割ってくるルートが一番つらいので身代わり連打。お相手
引き。
その後安定択を取り続けていたら
1匹でTODを成立させて勝ちました。(記憶が残っていなかったので試合展開を忘れています…申し訳ないです…)
取り敢えず勝てて良かったです!
ラムカさんも勝ったので蒼壁が2-0で勝つことが出来ました!
予選結果
予選の成績:4勝0敗🎉
蒼壁無双の予選最終順位:3勝0敗 カンムリブロック予戦1位通過🎉
調子が良く、各ポケモンの自覚がそれなりに冴えていたので良かったです!
相方のラムカさん、今画面の前にいる方々には、感謝の気持ちを申し上げます。
次は決勝トーナメントです!頑張るぞ!
CLIMAX杯① ドラフト編

蒼壁無双チーム、どら視点のCLIMAX杯の考察メモ①~予選編~の考察です!
ドラフトコンセプト
- 禁伝で最も柔軟な立ち回りができると思っている
を軸にしたい→
に強くメタを張る。 
は絶対取る。
注意
- 間違えている箇所もあると思いますが暖かい目で見守ってください。
- 時折色違いのポケモンが出て来ますが、特に関係はありません。
以下ドラフト並び
禁伝
→
→
→
→
→
→![]()
→最強ポケモン。一般ポケモンだと処理ルートが取りずらい
、![]()
に対して一方的に有利な点、挑発、羽による展開阻害や回復ソースがある点、ダイスチルでフェアリーに対しても打点を持てる点を評価して採用。![]()
は重くなるが一般枠で対処は効くので![]()
をメタる方向で一般枠を取っていく。
また
は取り巻きの自由度が高いので、ドラフトで事故しても
を取ることが出来れば何とか立ち直せると判断。
→
で重くなる![]()
に強い鋼禁伝も入れたい→1巡目で取られないであろう
を確定
→対に
5分以上を取れて、上2体が一貫している電気技を切れる点を評価して採用。晴れパも組むことが出来る。
上3体を決めた後に一般枠を決めて、その後パートナーズで重い禁伝を奪う方向で4順以降の禁伝を決めていった。
→こちらのPTに刺さりが良いので奪う意味で採用。パートナーズとも相性補完が優秀。
→炎ドラゴンの独特の耐性、Sも早く、そして自陣のパートナーズに対して重いので採用。
→S早いポケモンは入れ得、物理電気打点で強いポケモンが欲しかったため採用。
(ボルトロスがいるのでゼラオラは諸説あったかもしれない)
→まだ流石に取られてない枠として採用。理由は使いたかったからが主。
(
とまともに戦える禁伝がいないので、
を取られたらきつかった。)
くさ
→
→![]()
役割 ![]()
→![]()
の晴れ軸、クッションなど型豊富なので採用。
を使ってみたい気持ちも大きい。
→型豊富で自由枠から
を連れてくることが出来るので採用。
→![]()
の晴れ軸、サポート性能も(蝶舞バトンetc)高いので採用。
★ほのお
→
→![]()
役割 ![]()
→
に威嚇を入れられる。技範囲の広さ故大体の伝説と戦うことが出来る点が強いと感じ採用。
→炎格鋼半減。S100あるので1蝶舞で
を抜けて、炎の体運ゲを仕掛けることが出来るのが強いと思い採用。
→炎格闘鋼半減。
に他のポケモンより安定する点や、トリルを張れるため、中速エースと相性が良いと思い採用。
★ゴースト
→
→![]()
役割 ![]()
→
(噛み砕くを除く)、
受けを担える貴重な存在なので採用。恐らく鋼だと取ることはできないのでゴーストで取る。
→炎と同様。
→
よりスカーフを持つと早い点、他に
に強いゴーストタイプがいなかったため採用。
〇ノーマル
→
→![]()
役割 ![]()
![]()
→単ノーマルで最も幅広く様々な型を作れる点を評価し採用。
が止まるので奪い得。![]()
にもそれなりに強く、取られた際に突破手段が少なくなる
にも強いのが良い所。
→余っていた枠で1順で取られていなさそうなノーマル枠として採用。
→
+
で雑に受け回しの並びを作ることが出来る、黒馬に受けだせそうな(気がするだけの)ラッキーを採用。
上3体を取れなかった時→
→ノー天気で
、叩きで![]()
を倒せたりと本当にそれとなく優秀。
〇みず
→
→![]()
命懸ける枠①
の選出抑制orワイルドボルト誘導枠
- 物理受け

- エース

☆ひこう
→
→![]()
→負けん気
が自陣のPTに刺さっているので奪いたかった点、S111と一般ポケモンを抜き去る数値を持っていて、尚且つ悪戯電磁波、アタッカーなど型も豊富なので採用。
→1希望で取れなかった際
に強いポケモンが欲しいので電気無効の
を採用。
→![]()
を取られた時に取る飛行タイプで、唯一![]()
より早く上から弱点を突くことが出来るのが
のみだったので採用。
☆フェアリー
→
→![]()
役割
、(
)
イベルタルを取られた際にストッパーになれるポケモンが絶対条件。
→
に強い。自陣の
を通すために取っておきたい。早い。
→
に強い水妖で、
と違い水タイプでのマークが薄いと思い採用。
→特殊に滅法強く、3巡まで取られていなさそうだったので採用。
エスパー
→
→![]()
役割 ![]()
→エスパーから取ることが出来る対
最終兵器。
にもそれなりに打ち合えるので採用。
→
、
にタイプ上滅法強いため採用。
→毒
の牽制、ギミック始動を大幅に増やすことが出来るようになるため採用。
★じめん
→
→![]()
役割
、
、
→相方と考察しているときに地面枠は攻めっけの強いポケモンにしたいということになったので、伝説~一般ポケモンが混在している100族を抜けるガブリアスを採用。
→100族をちょうど抜ける化身ランドを次に採用。(飛行で化身ランドを取られたら泣くことで対策)
→かわいいポケモン。3巡目になっていても取られないで且つ、地面の一貫を切れてSも100あり![]()
に対面弱くないので採用。
★はがね
→
→![]()
役割
、(
)
→トリルエースを担ったり、自らがトリル始動出来たりとアタッカーを兼任できるトリルエースは強いので採用。
→強い鋼が少なかったのでド忘れで
、鉄壁で
(聖剣以外)とそれとなく戦えると思い採用。
→3巡目まで取られていなさそうな鋼枠として採用。何気にSも早いのでフェアリー等倍な点を除けば強い。
かくとう
→
→![]()
役割![]()
→格闘で採用されがちな
に強いので採用。
→S118というSライン激戦区を抜ける数値、Gサンダー同様に
に強いので採用。
→禁伝戦は行動保障が重要なので採用。
☆あく
→
→![]()
役割として見てほしいポケモン
>
=![]()
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→地面タイプを候補としてもう1体連れていきたい(主に
の影響)ので採用。役割対象にも最低でも5分以上は取れると判断。
→対
、![]()
性能に長けているので採用。
→偶然取られていなかったらラッキーな枠として採用。
むし
→
→![]()
目標 考察が濁ってしまう
を奪う。
→取れたら12パートナーズ選定で切る予定。刺さっていたら投げる。
→速いので採用。
→強さが愛らしいので採用。
ドラゴン
→
→![]()
役割対象![]()
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伝説に対抗できるドラゴンの条件→90族以上
→エスパーで取られないと信じて採用。また前パートナーズが物理過多なので特殊の強いエースが欲しかった。
→97族のS、伝説を一歩抜いていて、まだ取られていなさそうだったので採用。
→余っていたらラッキー枠で、意外とドラフト候補に入ってこないと踏んでいたので採用。
〇こおり
→
→![]()
命懸ける枠②
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役割
、
、
、
、
、
その他特殊AT
- 襷ミラコにより幅広い特殊伝説を刈り取ることが出来る。

- 可愛い
(一番重要)
どく
→
→![]()
役割対象
、![]()
→![]()
に滅法強いので採用。取れたらラッキー。
→
よりもエスパー枠で取られている可能性を低く見ているため採用。また広い技範囲やシェルアームズで、
に物理打点を持てて、且つ汎用性は落とさないのが強い。
→3巡目まで取られていなさそうな枠として採用。出来ることが多いポケモンは強い。
いわ
→
→![]()
役割対象
、飛行全般
→全体のS速度の向上が出来る。また、相方がこのポケモンにトラウマを植え付けられていて相手に使われたくなかったので採用。
→岩単で強いポケモンが
を除くと
しかいなかったので採用。
→殻破、メテオビームで水複合ながら
には弱くない所から採用。毒菱展開もチラつかせることが出来る。
でんき
→
→![]()
役割対象
、![]()
→1希望に取らない理由がないと思い採用。取れたら
の弊害がなくなるので取り得程度に考えている。
→Sの平均を上げたり、起点作成、積み、高速ATとして幅広い運用が出来ると思い採用。
→乾燥肌で
キラー。サンパワーで![]()
の晴れパが出来る。
終わり!
ドラフト並び
→
→
→
→
→
→![]()
→
→![]()
→
→![]()
→
→![]()
→
→![]()
→
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→![]()
→
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→![]()
→
→![]()
→
→![]()
→
→![]()
→
→![]()
~end~
取れた並び及び冠ブロックのドラフト
蒼壁
18パ一般枠
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ドラフト勝ち1回→![]()
ドラフト負け2回→ノーマル枠
、毒枠![]()
12パ採用
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禁伝枠
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18パ一般枠
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悪![]()
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12パートナーズ
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悪![]()
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禁伝枠
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だらっと
18パ一般枠
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12パートナーズ
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禁伝枠
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大車輪
18パ一般枠
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12パートナーズ
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禁伝枠
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ここいち
18パ一般枠
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12パートナーズ
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禁伝枠
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余談
1週間ぐらいずっと話し合って決めたので1順のポケモンを多く取ることが出来て嬉しかったです。
TN/HN由来
私の思い出のハンドルネームを発表するよ!
ポケモン剣盾
メインロム
TN HN:どら
→ハンドルネームと同様。由来は伏せます。(ドラム、麻雀用語のドラ、どらやきは違います。良ければ当ててみてね)
ポケモン垢として使用する前から"どら"という名前でTwitterを使っていて、ずっと名前を変えるのが面倒だった為変えずに使っていたら愛着が湧きました。
サブロム
TN:カイ

このロムでは、ダイアド色厳選や最終日TN変更用ロムとして使用していました。(コスプレしているみたいで結構楽しかった)
TN:Altale
Sakuzyoさんの曲名から。Deemoという音ゲーから知り、一時期良く聞いていました。
英語名のポケモンを育成したいと思いロムを作ろうとしていたのですが、イタリア語と英語でポケモンの名前に違いがないことに気づき、物珍しさでイタリア語で作成しました。
私のTwitterが動かなくなってしまった後の仲間大会は基本このロムで参加していました。イタリア語なので相手の技が全然分からず困ってました。。英語にしましょう
TN:音街
当時よく聞いていたキノシタさんのVocalである音街ウナから。
このロムを作っていた時は病みに病んでいたので、ポジティブな曲である上の曲を聴いて元気を出してました。ありがとうございます。。
中国名のポケモンを育成する為に作成したロム。
TN:こがさ

東方キャラである多々良小傘から。
別名で活動するに辺り必要なアイコン探しをしていた時に存在を知りました。(東方は曲以外はあまり分かっていません)
当時はアイコンの為に使っていたので小傘にはあまり関心がなかったのですが、現在は小傘のテーマ曲である、「万年置き傘にご注意を」をメタゲームの対戦中に聞いています。落ち着く曲なので平常心を保ちやすくて好きです。
メタゲームで使用するHNをきゆに変更した際に使用していました。
すぐばれてしまいかなしい…グレイシアが目立ち過ぎでした かわいい
TN:witchcraft
ボックス拡張用ロム。ポケモンの図鑑埋め用のポケモンがいます。
TN由来はいよわさんのボカロ曲から。絵や曲調、ボカロ特有の高音に反して歌詞は重いギャップが好きです。
いよわさんはVOLTAGEの企画にも参加されており、ポケモンモチーフのボカロ曲も出されています!聞きましょう(押し付け)
ポケモンスカーレット・バイオレット
メインロム
TN:すずめ
すずめの戸締り主題歌「すずめ」から。
ポケモンSV発売前に映画「すずめの戸締まり」を見に行った結果、映画に感銘を受け、その感動がポケモンにも浸食されていました。
映画館で聞く「すずめ」は生きて来た中で一番鳥肌が経ちました。良かったなぁ
サブロム
TN:山本
中国語の四災を厳選したいと思い作成したロム。
スプラ実況者であるダークネス山本さんから。(本名ではないです)
実況者の概念を壊す実況をされるのが斬新で楽しめる為、スプラをしている方は是非
TN:きた
TN:リョウ


四災を沢山捕まえたいと思い、作成したロム。
漫画ぼっち・ざ・ろっく!の登場人物である喜多郁代、山田リョウから。
一時期ぼさろにハマっていた時に、4人の名前を全部TNにする計画を考えていたのですが、途中でポケモンのロム作成モチベ、ぼっち・ざ・ろっくモチベ双方が消失したことにより断念。
私は見た目はリョウ、性格はぼっちが好きです
TN:Altale
テツノカシラ、テツノイワオ大量捕獲計画で作られたロム①。
剣盾の時と同上。剣盾の時の反省を生かした日本語ロム。
TN:ゆ
テツノカシラ、テツノイワオ大量捕獲計画で作られたロム②。
個人的に一番可愛いひらがなである「ゆ」から。
スプラトゥーン
どら
→ポケモン剣盾の時と同上。
はいどら

→スプラトゥーン3の武器から。どらが入っている、その1点のみで決めました。
ハイドラントは殆ど使いません
あやまち
→単語「過ち」から。この名前にした具体的な理由は忘れました。
えぐもんと
クラシック曲である、エグモント序曲から。
実は思い入れがあり、久しぶりに聞いた際に影響を受けてこの名前に。
ひらがなにすると意外に可愛い
リョウ

漫画ぼっち・ざ・ろっく!の登場人物である山田リョウから。
草を食べているシーンと、展望台上で写真を撮るシーンが好きです。
Subtitle
Offical髭男dismの曲である「Subtitle」から。
歌詞メロディ共に好み過ぎる。最近のJ-pop系統が好きになったきっかけ。
ニア
夏代孝明さんの曲「ニア」から。
名前を変えた当時、色々ありかなり病んでいましたが、この曲に結構助けられました。
4~5年前にもよく聞いていた曲なのですが、久しぶりに聴くと感想が変わりました。音楽の面白い所ですね。
すずめのおどり
上記trpg動画における織田信長の趣味「すずめの踊り食い」から。
「すずめのおどりぐい」は流石にグロかった為、いい感じに誤魔化せる「すずめのおどり」となりました。
trpgはポケモンをしていない頃に良く遊んでいたのですが、最近は動画のみです。またいつかやりたいです。。
ゆ
SVサブロムと同様。
Soranji
ミセスの曲、「Soranji」から。
大森さんのアカペラが綺麗すぎて耳が幸せになります。聞きましょう。
むっす~グレイシア
私の相棒であるグレイシアと、葬送のフリーレンよりフェルンの怒る時の顔から。


ポケモンをしなさ過ぎた為、スプラ側にグレイシアが来てくれました。
また、当時は葬送のフリーレンをよく見ていたため、フェルンの要素も入れています。
てのーる*
高い声域の男性歌手を意味する”Tenore”から。
ひらがなにすると丸みがありかわいい。
Cheers*
ミセスの曲、「CHEERS」から。
歌詞、メロディが私好み過ぎた為、何回も聞いています。
がおうじん*
ミセスの曲、「我逢人」から。
がおうじんはミスで、正式名称はがほうじん。ふがいない(´;ω;`)
Colum*bus
ツキマシテハ
かみのみごころのまま
曲名。誤字あり。。
Aufheben
ミセスの曲「ア・プリオリ」より
DonQuiXote
LimbusCompany7章より。囚人3番。
ゆめのおわる
LimbusCompany7章題名より
以上!
